O que você vai ser quando crescer?

Um larp por Luiz Prado

O que você vai ser quando crescer? é um jogo entre 2-6 participantes, com duração aproximada de 1 hora e meia. Recomenda-se que todos estejam usando camisetas brancas sem estampa, mas isso não é obrigatório.

Neste jogo vocês representarão versões de si mesmos quando tinham 17 anos e estavam no final do ensino médio. Sua idade atual não interfere nisto, tenha você 18, 25, 40, 60 – até mesmo 17 anos. Todos são colegas de classe que, por qualquer motivo sem importância e que não deve ser o centro da experiência, foram colocados de castigo. A punição de vocês é conversar, discutir e refletir em grupo sobre o que esperam para o futuro, quais suas perspectivas e planos, imediatos e de longo prazo. A pergunta que dá título ao larp serve de parâmetro para a discussão.

Procure recordar quais pensamentos, opiniões, emoções, preconceitos, comportamentos e maneirismos você possuía com essa idade e não tenha medo de revelar intimidades,  angústias ou fraquezas. Tente se lembrar de seus sonhos e como pensava atingi-los. Quanto mais a representação se aproximar de seu eu verdadeiro de 17 anos, mais significativa será a experiência.

Depois de uma hora de jogo, um alarme deverá soar. Todos deixarão a representação e, um por vez, dirão qual é sua idade atual e ocupação – trabalho, estudo ou atividade a qual dedica grande parte do tempo – além de qualquer outra informação que considerem relevante diante do contexto. Após isso, permaneçam em silêncio e, a medida que se sentirem dispostos, deixem um a um o espaço.

Quando o último participante sair, o jogo acaba. É o momento de se reunir novamente e discutir a experiência.

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Seis larps e uma provocação

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(publicado originalmente na Rede Social)

http://www.larp.art.br/

São Paulo/SP, Virada Cultural 2018
Sesc 24 de maio
Das 15 horas de 19 de maio às 3h30 de 20 de maio

É um convite especial, olho no olho, mesmo que através da internet (imagine!).

Seis larps e uma provocação. Seis jogos que versam sobre despedidas, saudade, nostalgia, afeto, relacionamentos e exposição de si. Tudo é larp, mas com o convite (e a provocação!) de lançar um pouco de si no jogo. De expandir a realidade cotidiana e fazer a gente ser um pouco mais gente através da ficção.

Se você nunca ouviu falar em larp, pense numa mistura de jogo e teatro do improviso. Cada larp é como se fosse a cena de uma peça (ou filme, ou livro, ou seriado… você entendeu) e você está em cena. Junto com os outros. Decidindo tudo e criando tudo na hora, no improviso, no jogo. Com algumas surpresas.

Se você já ouviu falar em larp, pense em seis jogos nos quais experiências cotidianas recebem um tratamento poético. Situações e sentimentos que você já viu em algum lugar reaparecem com novas cores, gritando por um novo olhar. Uma despedida ao sabor do café, o reencontro com o sonho adolescente, a lembrança de alguém que foi embora. Tudo isso do avesso, com as vísceras expostas. Sim, remexer com sentimentos pode ser um pouco nojento.

E vai acontecer na Virada Cultural de São Paulo. Começa às 3 da tarde do sábado e segue noite e madrugada adentro. Cada larp pode ser jogado isoladamente (você não precisa passar 12 horas nisso tudo), mas eles também podem ser encarados como um todo (sim, você pode jogar larp por 12 horas seguidas!). No link lá de cima, cada larp aparece com sua sinopse e horário. Para participar, é só chegar meia hora antes de cada jogo e retirar a senha.

Olho no olho, te espero lá.

andando na rua, sendo espancado

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Um novo larp.

Houve uma vontade de minimalismo e provocação estética. A prática comprovará se desejo se traduz em ação.

Cada larp, pensado como obra artística, encerra proposições que fundem forma e conteúdo. Retirar a fala, desviar o contato visual e propor a introspecção são soluções formais para tratar do estado de espírito suicida: um sentimento esmagante de solidão e uma expectativa envenenada de ansiedade.

No outro papel, a interrogação diante do que se passa com o suicida. Dúvida que é comumente lida como descaso e abandono, tornando-se combustível para a morte.

Como sempre no larp, é uma dialética dos afetos, vestida com o signo da ficção. Dessa vez, escolhi o contato físico (“Ó pecador! Transgressor do mandamento sagrado do não me toque!”) como protagonista por entender que, às vezes, os corpos dialogam melhor através do calor, do cheiro e do tato. Há verbo demais, cheio de ruídos, mentiras e balões de gás. Abrace o outro e não transforme isso numa aberração.

Minha primeira experiência significativa com o toque foi durante A Clínica: Projeto Memento (Luiz Falcão, 2011), quando passei alguns minutos deitado e abraçado a outro jogador, fazendo a famigerada conchinha. Na época, um contato desse tipo e intensidade era algo bem destoante e, obviamente, foi comentado com surpresa e certa comicidade depois. Para mim, foi a constatação de que era possível e recomendável se engajar na coisa, entrar a sério no jogo.

Ano passado o abraço mostrou novamente sua força em Breu (Eduardo Caetano, 2017). Quando meu personagem enlaçou o alcoólatra incorporado no Tadeu Rodrigues, foi o limite para que ele tomasse a decisão de condenar seu próprio papel à morte e à miséria do chão frio de um banheiro.

Minimalismo. Junto de Vamos conversar lá fora, considero andando na rua, sendo espancado como um flashlarp: uma experiência rápida e altamente concentrada. Poderia ser também um hailarp. Jogue e, depois, jogue novamente. E mais uma vez. Um shotlarp. Vire tudo de uma vez e sacuda a cabeça. É uma redução, ainda mais radical do que em jogos como Café Amargo ou Jesus Cristo Cupcake, ao essencial da proposição. A profundidade ou significância da experiência, mais uma vez, está à sorte da ação.

Por isso, mande um alô caso você se arrisque no jogo. Escreva para o e-mail indicado na última página do programa ou me procure na Rede Social. Ficarei feliz em saber como você viveu a ficção.

andando na rua, sendo espancado

Sobre Deriva

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(Publicado originalmente com pequenas alterações no facebook em 14.12.2017)

Um dos aspectos fundamentais da construção de Deriva é a transposição das impressões e imagens do conto À Deriva para a linguagem do larp. O que isso quer dizer?

No texto de Quiroga, temos uma personagem abandonada e transbordando doença em meia à selva. São justamente o isolamento e a falta de ajuda que a condenam, somados ao ambiente inóspito da mata.

Por princípio, penso o larp como uma atividade que proporciona o encontro de pessoas (como definido no Dogma 99). Não é uma defesa científica, mas uma profissão de fé: me interessa o larp que reúne pessoas e oferece uma plataforma de criação colaborativa. Nesse sentido, como trazer para a linguagem o isolamento da protagonista do conto e, ao mesmo tempo, estabelecer uma experiência coletiva?

Em Deriva, a solução foi separar o espaço concreto do espaço ficcional. Isso quer dizer que as pessoas habitam a mesma sala e se relacionam com os mesmos estímulos materiais, sonoros, luminosos, enquanto suas personagens não. O larp indica que cada participante crie sua própria selva e viva sua ficção independentemente, sem falar ou trocar olhares uns com os outros.

O resultado disso é a presença de sombras, ou espectros, invadindo o espaço e o campo de visão, sendo passado, presente ou realidade alternativa do sofrimento da personagem. Sem participar da ficção individual, o outro compõe uma terceira dimensão, contribuindo para a experiência coletiva.

A segunda materialização desse processo aconteceu neste domingo, no Sesc Itaquera. Deriva encerrou a programação Apenas um Jogo de 2017.

(Na imagem: Horacio Quiroga na mata)

Sobre Ajuste os controles para o centro do sol

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(Publicado originalmente no facebook em 23.11.2017)

É isso!

Depois de visitar duas vezes Sorocaba, passar pelo FERVO e pelo Território Larp do Sesc Ipiranga, Ajuste os controles para o centro do Sol recebe sua versão Boi Voador. Junto do companheiro Luiz Falcão, vamos partir mais uma vez para a viagem de 100 anos de volta para casa.

O Ajuste os controles para o centro do sol surgiu, obviamente, a partir da música do Pink Floyd. Num sábado de cama em 2014, cuja única atividade física possível era dar play no computador, veio a ideia de uma viagem que levaria a vida toda.

Depois disso, o larp passou um bom tempo em descanso, até ser revisto e organizado na Oficina de Jogos Narrativos que o camarada Tadeu Rodrigues realizou em 2016 em Sorocaba.

Com esse primeiro teste, o larp ganhou um novo desenho, apresentado no FERVO (o evento mensal de larp aqui de SP). Foi realizado num boteco e deixou o compa Rafael Carneiro Vasques tão empolgado que ele fez o jogo de cabeça em casa!

Já em 2017, o Ajuste os controles para o centro do sol foi o jogo de abertura do Território Larp, uma programação que organizei lá do Sesc Ipiranga, que compartilhou os domingos de janeiro e fevereiro com o Jogo Paranoide, a trilogia anos 60 da Confraria das ideias.

Antes de chegar ao CCJ, o larp visitou mais uma vez Sorocaba, dessa vez inaugurando a Black Box Sorocabana. Essa foi também a primeira vez que o larp chegou ao final e que tivemos a alimentação espacial planejada desde o primeiro rascunho!

Como dito lá em cima, é isso. As inscrições são gratuitas e estão abertas (visite o site do Boi Voador: www.boivoador.com.br ou acesse o evento em https://goo.gl/8A94zb ).

Se você nunca jogou larp na vida, mas ficou curioso de tanto me ouvir falar, essa é a chance de ir fundo no rolê. Se você já jogou e acha que já viu de tudo, essa é a chance de ver além. E se você já jogou o próprio Ajuste os controles para o centro do sol, essa é chance de confirmar que um larp nunca é igual ao outro!

Festa na casa de Setembro

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Breve relato sobre Calendário no FERVO – 6.9.2017

Em setembro, o FERVO trouxe para São Paulo Calendário, de Caue Reigota. Um larp com roteiro conciso e pouquíssima preparação. Os meses do ano se encontram para decidir a criação de um novo feriado. Cada pessoa sorteia um mês e desempenha o papel, criando livremente sua personalidade e a relação com os demais.

Eu já tinha vivido o Calendário duas vezes, ambas em 2014. A primeira foi na casa do Luiz Falcão, quando conhecemos o larp junto do autor. Já a segunda foi durante um encontro do projeto Redigir, quando organizei, mas não participei do jogo.

Para o FERVO, experimentamos situar o larp numa house party. Sempre me interessou ter as pessoas desempenhando seus papéis em situações triviais, sem estarem o tempo todo comprometidas com um objetivo ou argumento central do jogo. Uma festa, na qual os meses poderiam comer, beber e conversar sobre amenidades, pareceu um cenário bastante atrativo.

Outra experimentação foi fazer as pessoas chegarem no local do larp já como os meses do ano. Não houve reunião antes do jogo com explicações e apresentações, mas sim instruções impressas na porta de entrada, junto de etiquetas para sortear seu mês. Cruzando a porta, você deixava seu eu cotidiano para trás e vivia o mês. Isso também garantiu começarmos o larp no horário marcado e, ao mesmo tempo, permitiu que as pessoas chegassem em horários diferentes – como em qualquer festa, certo?

Tivemos um feliz número de 10 pessoas – mais que o dobro do FERVO anterior – e todo mundo sentiu que a ambientação na house party serviu bem ao larp. Cerveja, vinho, refrigerante, frutas, amendoins, música, as pessoas distribuídas em vários espaços – sala, cozinha, corredores. A reunião desses elementos contribuiu para que se instaurasse um clima de reunião familiar.

Disso, vem a reflexão sobre a influência de cada coisa no sorriso pós-larp. Quanto a ambientação foi responsável pela sensação de “que legal”? Além, quanto ela garantiu o “que legal” apesar do próprio roteiro do larp?

Obviamente, a contribuição vem de todas as partes. Seria outra experiência se estivéssemos sentados ao redor de uma mesa sem mesmo um copo d’água. Da mesma forma, seria bem diferente se a house party abrigasse um outro larp, como o Ouça no Volume Máximo ou o Panaceia, por exemplo.

Tema para reflexão. Por ora, um registro e algumas provocações. =)