“NOSTALGIA – um larp sobre as outras memórias” | Relato do 8º SPA – Seminário de Pesquisas em Andamento

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foto por Anna Carolina Piccinin Piro

 

Chris Alexsander Martins botou para acontecer o Nostalgia como uma das atividades do 8º SPA – Seminário de Pesquisas em Andamento, evento acadêmico da Escola de Comunicações e Artes (ECA) da USP.

Ele escreveu a respeito e segue abaixo o relato:

RELATO “NOSTALGIA – UM LARP SOBRE AS OUTRAS MEMÓRIAS” NO 8º SPA – SEMINÁRIO DE PESQUISAS EM ANDAMENTO – por Chris Alexsander Martins

Jogadores
Chris Alexsander Martins (USP)
Amanda Dias (UEM)
Axelly Souto (UEM)
Marilene Batista (UFMG)
Matheus (UFRN)
David
Vanderlei
Agnam

Tive a oportunidade de encaixar num espaço de oficina o larp “Nostalgia” criado por Luiz Prado no evento 8º SPA – Seminário de Pesquisas em Andamento, onde se encontram para compartilhar suas pesquisas na área de Artes Cênicas estudantes da graduação e da pós-graduação de todo o Brasil. O evento ocorreu entre os dias 3 e 7 de setembro de 2018 no Departamento de Artes Cênicas (ECA-USP).

Minha primeira surpresa foi ter solicitado apenas 6 vagas para as 3 horas de oficina e quando vi tinham 20 pessoas inscritas! Claro, umas vão, outras não, mas como lidar com um grupo tão grande num larp para acontecer para poucas pessoas? Dividi o larp em 3 sessões de aproximadamente uma hora, contando com o debrief. Acabou que tivemos sessões com 4, 4 e 3 jogadores.

Quando os participantes entravam, eu lhes explicava brevemente o que era larp. Destaquei o trecho escrito por Luiz Prado: “o larp possui elementos do teatro do improviso e da performance, mas diferente deles, é uma arte para ser vivida, não vista” (in Ouça no Volume Máximo). Percebi que isso criava disponibilidade para o evento, já que todos eram das artes da cena.

Um dia antes do larp eu preparei a sala e achei esse momento essencial: sozinho, fui na caixa preta onde ele iria acontecer na manhã seguinte, olhei aquele espaço e pensei como deixar ele aconchegante para que as pessoas conversem, como se fosse a sala da minha casa? Arrastei umas arquibancadas, estendi uns panos, coloquei algumas bolachinhas e água para comer, passei alguns fios e fitas por volta daquele núcleo de bancos que construí para que a energia dos jogadores estivesse circulando ali e não no restante daquela grande sala de ensaio.

Também propus ter música: sempre que estou com meus amigos conversando algo na casa de um ou outro, ou quando eu morava com eles, adorava viver com música de plano de fundo, qualquer que fosse. E ali tanto eu quanto outros jogadores fizeram estar presentes vários artistas da música brasileira (não lembro dos nomes que passaram por aquele Spotify, mas foram vários).

Indo direto ao debrief, porque ficar falando diretamente das memórias das pessoas que estavam ali seria um pouco desrespeitoso com o espaço que criamos, as instruções que eu dava eram “o que você trouxe da sua vida na memória que você contou?”, “o que particularmente tocou você da memória que o outro leu?” e “como é ter sua memória contada na boca de outra pessoa?” e coisas muito interessantes surgiram:

Um menino, diretor de teatro, durante sua memória começou a tomar uma postura e um ritmo muito específicos de cena e ele comentou isso. Pediu desculpas, porque não sabia se aquela era a proposta, mas que ele acabou tomando o estado de presença teatral, onde o corpo e os poros das mãos estão mais abertos aos outros para compartilhar o que se tem pra dizer. Então perguntei para ele se quando estava com outras pessoas ele assumia essa postura, como num bar com amigos, e ele disse que sim. É interessante perceber que muitos de nós do mundo do teatro levamos coisas que aprendemos para nossa vida: a gente anda mais atento, com o pé mais firme no chão, vê tudo na rua e nas propagandas como se fosse uma cena, tem mais equilíbrio e sabe ocupar espaço na rua que é uma beleza.

Alguns deles comentaram sobre a sinestesia da mesa: eles sentiam o gosto da bolacha, deitavam nas arquibancadas, escutavam de perto o que o outro tinha pra falar e enxergavam roupas penduradas e fios pelo espaço. Uma menina que trabalha com idosos sugeriu que o espaço fosse pensado com “elementos de casa de vó” em todos os âmbitos: bolachas de nata, um chá com aquelas xícaras brancas de porcelana, sofás mais velhos com forro e que dá para afundar neles, um tapete, luz fraca, cheiro de incenso ou hortelã, água de filtro de cerâmica. O ambiente confortável contribui muito para que cada lembrança seja colocada ali com segurança.

A fricção entre o que era real e o que era ficção se mostrou sempre borrada. Mas não interessava muito se o outro estava contando a minha história exatamente como ela aconteceu, nem se ele iria conseguir preencher as lacunas que o texto da minha memória possuía: não era um desafio. Era um compartilhamento de memórias! Era interessante ver cada um contando sua história e criando memórias contadas com muita verossimilhança.

Não se compartilhava exatamente a sua memória: percebemos uma estrutura de conexões entre as memórias dos papeis e as próprias memórias. O movimento ler as quatro ou cinco linhas, começar a contar e conectar com memórias minhas aquela história no meio do caminho dela. Enquanto narrávamos, foi comentado que trazíamos memórias nossas ou equivalências delas para essa memória que estávamos contando. Além disso, existia uma reverberação do que a pessoa anterior tinha lido, mesmo que fosse uma memória completamente diferente. Isso nos mostrou que aquelas Memórias estavam construídas coletivamente, não minhas memórias, mas nossas. “Cada um me completa”.

Em cada grupo de pessoas que jogou “Nostalgia” se formou uma cumplicidade, uma identidade de grupo. Memórias muito particulares de cada um foram colocadas em roda e na boca do outro, mas a cumplicidade pelo que estava sendo dito, escutar e depois dizer também a sua memória, foi muito interessante. Inclusive porque em cada grupo de pessoas, uma temática diferente por algum motivo que ainda não sei permeou todos as linhas dos papeis.

Aquele era um larp sobre uma necessidade humana: a necessidade de contar histórias da vida! Todo mundo já passou pela experiência de estar num ponto de ônibus, num ônibus de viagem, às vezes no avião, e uma pessoa mais velha puxar assunto e começar a falar sobre as suas memórias: sobre seus filhos, sobre sua juventude, sobre suas atividades e sobre como era aquele tempo. Não temos mais esse tempo, para parar essa vida corrida de dois empregos, de utilizar o tempo livre para otimizar suas habilidades e conhecimentos para seus trabalhos, de não ter mais como parar para fazer um bolo com alguém. Ali, o larp propunha a oportunidade de conversar e quando o grupo terminava cada sessão, era como se tivéssemos nos conhecido há um tempo, ou pelo menos criado algum laço afetivo com aqueles que compartilhamos memórias – nós não nos conhecíamos, mas talvez agora nos conheçamos em algum nível, com uma marca verdadeira da experiência compartilhada do larp.

Fiquei muito feliz com todas as trocas, ainda temos muita coisa a testar e a desvendar nesse mundo dos jogos e das artes participativas que estão em constante fricção. Agradeço a todos e a todas que estiveram presentes nesses dias do 8º Seminário de Pesquisa em Andamento, tanto na Comunicação Oral quanto no “Nostalgia”.

Esses dias escutei de uma professora algo como:

– Sim, é muito difícil viver hoje em dia! Tem tantos problemas que afetam diretamente o corpo: o ser macho, o corpo de culpa cristã, o trabalho que faz a gente endurecer nossos membros. Tudo isso e mais um pouco me mostram como é foda viver! Mas isso dá um gás para mim, sabendo que tenho que trabalhar muito a minha imaginação para me manter viva e não ser engolida de vez por todo esse sistema.

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Nostalgia

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Nostalgia é de 2014. Ficou na gaveta para ser um dos larps inéditos da coletânea 6 larps e uma provocação. O livro ainda não saiu – alô! alguém quer publicar? – mas os seis jogos foram realizados em sequência, ao longo de 12 horas, na Virada Cultural de São Paulo.

Essa semana ele volta ao mundo como parte do SPA – Seminário de Pesquisas em Andamento, que acontece na Escola de Comunicações e Artes da USP. Chris Martins, que passou 2017 pesquisando as baldeações entre larp e trabalho do ator, vai apresentar a linguagem para o público. Nostalgia foi o larp escolhido por ele para a viagem.

Gritando para ver a luz do sol, quem vai impedir o banho da aurora?

*  *  *

Nostalgia

Nostalgia é um jogo para partilharmos nossas memórias. Não quaisquer memórias, mas aquelas que nos trazem ao mesmo tempo a alegria de poder contar com elas e a tristeza de saber terem ficado para sempre no passado. O número recomendado de participantes é 3-5 e vocês precisarão de canetas e alguns pedaços de papel.

Ao redor de uma mesa – de preferência com algumas bebidas – cada pessoa escreve uma memória nostálgica, uma lembrança verídica do seu passado que até hoje deixa saudades. A natureza ou o momento da recordação podem ser de qualquer tipo: um romance adolescente, os domingos maravilhosos na casa dos avós, uma noite de conversa com alguém que mudou para sempre sua vida.

É fundamental que essas memórias realmente tragam sentimentos mistos de alegria e tristeza, por isso, levem o tempo necessário para escrevê-las. Tentem redigir três ou quatro linhas, oferecendo alguns detalhes mas não se alongando muito. Além disso, não se revelem no texto como autores das recordações: escrevam em gênero neutro e não citem pessoas ou lugares que possam identificá-los. Um exemplo seria:

Aquele feriado mágico na casa da praia, junto do pessoal da faculdade, quando bebemos, cantamos, dançamos, acordamos tarde e vivemos como se fôssemos uma família. Aquele feriado mágico no qual eu me apaixonei pela primeira vez.

Em seguida, dobrem e embaralhem os papéis, colocando-os no centro da mesa. Então, alguém sorteia um deles e conta a memória aos demais, como se fosse sua. A pessoa deve preencher as lacunas do texto e detalhar a recordação, buscando que os sentimentos evocados pareçam verdadeiros e nostálgicos. Não há problema se alguém sortear a própria lembrança: simplesmente narre a história completa, acrescentando as passagens omitidas.

Quando acabar, a pessoa entrega o papel para o participante a sua esquerda, que também deverá apresentar a mesma memória como sendo sua, completando as lacunas do texto com suas próprias ideias. Repitam essa ação até que todos tenham contado sua versão da história.

Feito isso, a segunda pessoa que narrou a recordação pega um novo papel, reiniciando o processo. Quando todos os participantes tiverem contado todas as memórias, o jogo acaba. Fiquem cinco minutos em silêncio, tomando suas bebidas e pensando nas histórias que surgiram. Depois, conversem sobre a experiência. Não revelem uns para os outros de quem era qual memória. Agora, todas pertencem a cada um de vocês.

*  *  *

A versão pdf do larp pode ser baixada aqui.

 

O larp vai à escola: Nostalgia na USP

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Novidades!

Vai rolar de 3 a 7 de setembro na Escola de Comunicações e Artes da USP o SPA – Seminário de Pesquisas em Andamento. É um evento organizado pela pós-graduação em artes cênicas da USP para, como o próprio nome sugere, apresentar as pesquisas que estão rolando na área.

E o que isso tem a ver com larp, Prado?

O Chris Martins, que cursa licenciatura em artes cênicas, vai apresentar lá o Nostalgia. É um larp sobre memórias agridoces, que criei faz uns anos mas só foi realizado em 2018, no 6 larps e uma provocação, durante a Virada Cultural de São Paulo. O Chris passou 2017 envolvido numa pesquisa sobre larp e atuação e vai falar sobre ela, junto com a realização do Nostalgia para apresentar o que é larp na prática!

Vai ser na quinta-feira, dia 6/9, a partir das 9 da manhã. A programação toda do evento está aqui: https://www.even3.com.br/spa2018

Três homens de terno – notas sobre a liberdade

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Criei Três homens de terno em 2013. Poucas semanas depois da elaboração, coloquei-o a prova. Escrevi sobre o jogo mas publiquei só na Rede Social. O camarada Luiz Falcão me lembrou de registrar os comentários num lugar mais perene. Segue a íntegra do relato.

TRÊS HOMENS DE TERNO – NOTAS SOBRE A LIBERDADE
(escrito em 22 de outubro de 2013)

Levei para a 11ª edição do labLarp um novo jogo de representação, Três homens de terno, com três desafios: (1) testar quanto um roteiro de aplicação pode ser sucinto e ainda manter o que é essencial para a realização do jogo; (2) brincar com a ideia dos poemas de representação, apresentando esse roteiro na forma de um poema; (3) verificar as possibilidades de um design de jogo aberto, no qual as regras, a maneira de jogar e o tipo de experiência a ser vivenciada estariam a cargo dos jogadores. Para iniciar o relato desse laboratório, apresento o roteiro de aplicação do jogo, exatamente como foi entregue aos participantes do labLarp:

Três homens de terno
um jogo de representação por Luiz Prado

Três homens de terno adentram o quarto.
Com cada um, uma dádiva.
O primeiro oferece a morte.
O outro vem lembrar o pecado.
O último, conceder um desejo.
Aos três aceita, cada um se retira e está feito.

As únicas informações dadas aos participantes antes da leitura do roteiro foram que eles poderiam interpretar seu conteúdo como quisessem e que deveriam estruturar um jogo de representação a partir da discussão. Deixei claro que eu ficaria de fora dos primeiros debates e jogos para não influenciar o grupo e iria apenas pontuar vez ou outra algum aspecto para encaminhar a discussão.

Assim, após três leituras em voz alta, os quatro participantes começaram a debater o conteúdo do jogo. Quem seriam ou o que representariam os três homens? O desejo concedido seria algo específico? Quem aceita aos três? O que se aceita? Quando o jogo termina? E como começa?

Essa primeira discussão levou vinte minutos e, para mim, foi marcada pela tensão entre a experiência positiva da construção coletiva e a possibilidade do debate tornar-se enfadonho. Alguns participantes falavam mais, apresentando diversas possibilidades de enredos, outros ficaram boa parte do tempo em silêncio, procurando entender que jogo emergiria daquelas frases. Durante este momento interferi duas vezes, primeiro propondo que começassem a construção do jogo a partir do estabelecimento do número de participantes da cena e, depois, quando muitas ideias haviam sido lançadas, sugerindo que interrompessem a discussão e escolhessem uma como ponto de partida. O grupo concordou e, assim, estabeleceu-se que esse primeiro jogo duraria 5 minutos.

Os participantes então definiram quem representaria a morte, o desejo, o pecado e um quarto personagem – que receberia a visita dos outros três. O local da cena e as motivações de cada um foram surgindo durante a representação, que consistiu na tentativa dos três homens convencerem o outro a aceitar sua morte e um desejo qualquer a sua escolha – que acabou sendo o esquecimento do próprio pecado. Nessa primeira cena, os três homens apareceram como personificações da Morte, do Desejo e do Pecado, e o local acabou sendo o próprio ambiente onde estávamos – um apartamento vazio. Chamou atenção também o papel desempenhado pelo personagem do pecado como principal gerador de elementos para a representação, através da criação de reminiscências ligadas ao suposto pecado do quarto participante.

Quando o jogo terminou, levantamos rapidamente os pontos positivos e negativos dessa primeira experiência e já iniciamos a próxima, mantendo o improviso na construção da cena e trocando entre si os personagens. Dessa vez, o jogo ficou caracterizado por um receio dos jogadores em avançar na construção da história do quarto personagem, deixando a cena repleta de insinuações e não-ditos. Isso resultou numa interação truncada, graças à escassez de elementos disponíveis, e também no estabelecimento de diversas versões para a história da cena, com cada jogador criando sua própria interpretação das insinuações.

Na terceira realização eu entrei no jogo, assumindo o papel da morte. Apesar de manter a construção improvisada do enredo e as personificações, esta cena se diferenciou das outras por não apresentar um caráter competitivo – o quarto personagem não lutou contra a argumentação dos demais mas, ao contrário, construiu sua representação aproveitando positivamente os elementos lançados pelos outros jogadores. Dessa vez houve também uma relação mais desenvolvida com o ambiente onde estávamos: o jogo deslocou-se da sala para a sacada do apartamento, que integrou a cena como o lugar onde o personagem morreria – atirando-se prédio abaixo.

Encerrando essa etapa, fizemos a quarta realização do jogo, que apresentou novamente relação de oposição entre os três homens e o quarto personagem, mas também mostrou-se uma das mais bem resolvidas, com início, meio e fim bem demarcados. O maior destaque, entretanto, se deu por conta do desafio lançado pelo grupo antes de iniciar a cena. Como nos três jogos anteriores a morte surgia para levar o quarto participante, dessa vez seu papel deveria ser outro. Isso levou o quarto personagem, um pai racista, a receber a proposta do assassinato do namorado negro de sua filha, num acidente de carro que também a mataria. Foi a recusa do jogador em aceitar o papel que havíamos lhe atribuído – um racista – que levou ao antagonismo da cena, pois ele negou até o fim os desejos oferecidos e, pela primeira vez, os três homens foram embora sem realizarem seus propósitos.

Terminada a quarta cena, nos reunimos para uma longa conversa, na qual finalmente expus ao grupo minhas motivações e expectativas ao elaborar o jogo, falando sobre os três desafios citados no início deste artigo. Pontuamos os acertos e erros comuns a todos os jogos e destacamos a semelhança de suas estruturas – sempre com os três homens como personificações misteriosas, repletas de conhecimento e não-familiares ao quarto personagem. O improviso na construção das cenas foi encarado de forma positiva enquanto, por outro lado, a estrutura vaga do roteiro foi considerada um problema para a criação de pontos de partida para a cena e os personagens. Além disso, discutiu-se a aplicabilidade desse roteiro nas mãos de alguém que nunca participou de um larp.

Por fim, levando em conta estas considerações, propus uma quinta aplicação, radicalmente diferente das anteriores: teríamos um dos participantes atuando como uma espécie de diretor, responsável por localizar a cena, distribuir os personagens e dar um tema e um clima para a representação, antes da ação ter início. O grupo aceitou a sugestão, fizemos a cena e o resultado foi outro Três homens de terno.

Nosso espaço de criação improvisada ainda era grande, mas desta vez tínhamos uma estrutura na qual atuar: o quarto participante estaria alcoolizado, evocando tristezas do passado – provavelmente envolvendo a perda de entes queridos – enquanto os três homens seriam aspectos do seu próprio eu, relativos à morte, ao pecado e ao desejo. Foi estabelecido que a cena começaria com o quarto personagem sentado junta a uma mesa, um copo de bebida à sua frente. Para estimular a ambientação mais soturna e intimista, apagamos as luzes e o diretor selecionou uma trilha sonora.

O jogo então transformou-se. A confusão de vozes e movimentos que marcou as aplicações anteriores deu lugar a gestos contidos e falas suaves, os movimentos largos foram substituídos pela aproximação, todos muito juntos do quarto personagem em sua cadeira. Os três homens de fato deixaram de personificar entidades – Morte, Desejo, Pecado – e se tornaram aspectos da mente do outro. Eu tive o prazer de representar o quarto personagem nesta cena e afirmo que, ao seu término, meu corpo ainda estava repleto daquela atmosfera cansada e melancólica.

O grupo avaliou essa última aplicação de forma extremamente positiva, destacando que as orientações do diretor estabeleceram parâmetros claros para a representação, sem eliminar o espaço para o improviso dos jogadores. Ao mesmo tempo, essas linhas guias também facilitaram o surgimento de uma atmosfera específica para a cena: enquanto na maioria das vezes anteriores tivemos apenas uma relação de oposição entre os participantes, sem definição dos estados de espírito gerais e particulares, desta vez compartilhamos um ambiente melancólico e terno. É importante destacar que a cena na sacada também trouxe uma atmosfera mais intimista e afetuosa, mas ficou evidente a facilidade do grupo em partilhar suas sensações com o auxílio de uma direção.

Toda essa experiência, um verdadeiro laboratório, nos permitiu extrair uma série de reflexões sobre o design do jogo, que passa, evidentemente, por sua apresentação – o roteiro de aplicação. Considero essa discussão o momento mais importante deste labLarp e, por isso, encerro este artigo com minhas considerações sobre o assunto, construídas a partir das conversas citadas acima.

Em primeiro lugar, acredito que a arte no larp, a arte específica da linguagem, está no momento do jogo, no encontro das pessoas representando dentro de um contexto ficcional. O roteiro de aplicação é um instrumento para levar a esse momento e, portanto, deve servir a ele. Um roteiro bem escrito pode ter valor artístico, mas será literatura, não larp. Da mesma forma que um roteiro de cinema não é cinema, ou que um texto teatral não substitui a arte da montagem. Um bom roteiro não é feito de qualidades literárias ou formato inovador, mas do sucesso com que permite a realização da experiência proposta.

Por isso – e Três homens de terno serve como exemplo – um roteiro de aplicação deve preocupar-se primeiramente em garantir a realização do jogo que propõe. A apresentação do roteiro em forma de poema trouxe escassez de informações, o que dificultou a compreensão dos objetivos do jogo. Minha intenção original – ver os participantes debruçando-se sobre cada linha, buscando significados para as ambiguidades – mostrou-se mais um complicador do que uma potencialidade para o momento da representação. Por isso, o roteiro de Três homens de terno volta para estudo. Pretendo manter o enredo do larp dentro da estrutura original de poema, mas considero acrescentar notas explicativas a respeito de sua preparação – uma possibilidade é deixar claro que os participantes devem extrair da interpretação um número de personagens, um local para a cena, um desfecho.

Em segundo lugar, essa experiência permite também refletir sobre a relação entre a liberdade de criação dos jogadores e os limites impostos pelas diretrizes do roteiro de aplicação. Pensei em Três homens de terno como se fosse um manequim, sobre o qual cada grupo poderia vestir a roupa que considera mais interessante e trocá-la sem comprometer o formato original do jogo. Quando não estabeleci o que eram exatamente os três homens – personificações da Morte, do Desejo e do Pecado, arautos, pessoas comuns trazendo esses elementos para o quarto personagem – minha intenção foi justamente deixar a cargo dos jogadores essa escolha. Obviamente, o texto apresenta sugestões para número de personagens e atmosfera – e até mesmo para clímax e desfecho da cena – mas pretendi deixar uma ampla margem de construção para o grupo.

Contudo, essa liberdade de criação foi encarada, em geral, como uma dificuldade. Os participantes afirmaram não saber por onde começar as cenas e relataram problemas em estabelecer limites de tempo e ação. Somente quando incluímos a figura do diretor todos se sentiram mais confortáveis em seus personagens e os acordos sobre início da cena, atmosfera e ambientação foram feitos mais facilmente. Esse processo deixou clara a necessidade de parâmetros consistentes sobre como se deve jogar um jogo, mesmo que tais parâmetros sirvam para estabelecer a liberdade em sua própria construção – não basta apresentar uma proposta de jogo aberto à criação colaborativa, ainda é preciso dizer que ele é aberto.

No caso específico de Três homens de terno, a ausência desses parâmetros foi compensada pelo diretor – solução que, de forma geral, agradou ao grupo. Contudo, esse arranjo ainda não me parece a melhor solução. Apesar de ter saído do encontro convicto de que a figura do diretor resolveria os problemas do jogo – incluiria uma diretriz no roteiro que traria parâmetros aos jogadores e, ao mesmo tempo, manteria a liberdade de criação com o grupo – uma questão ficou em minha mente: será que estabelecer a figura de um diretor não afirmaria a impossibilidade da criação coletiva, não seria impor uma figura de autoridade dentro de uma linguagem cuja maior força é justamente ser colaborativa, não-hierárquica e libertária?

22/10/2013
São Paulo

PS: contradizendo as palavra aí de cima, nunca levei Três homens de terno de volta para o estudo. O larp foi programado, sem modificações, para o Ciclo de iniciação ao larp do Sesc Ipiranga em 2015, mas não aconteceu em virtude de uma queda de energia no prédio. Foi só em 2016, no Ciclo de iniciação ao larp do Sesc Itaquera que ele voltou a ser realizado, também sem alterações.

Relendo os comentários, sinto mais potencial nesse larp do que imaginava. A estrutura do roteiro sempre me interessou mais do que o conteúdo e, por isso, sua falta de informações acabou deixando-o na gaveta. Merece um FERVO.

noite escura da alma

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noite escura da alma é um larp para uma pessoa. Você é um escritor com uma doença terminal passando um dia de folga num lugar estrangeiro. É para ser meio vida real meio jogo.

A ideia inicial era um jogo sobre imigrantes no Brasil refletindo sobre seu trabalho. O larp ganhou vida, mas não tinha alma. Os jogadores ficavam trocando de personagem e comendo farinha, uma porcaria. Preferi um jogo sem vida, mas com alma.

Esse larp fecha uma trilogia que começou com Vamos conversar lá fora? e seguiu com andando na rua, sendo espancado. Aspectos formais e temáticos fazem uma unidade desses três jogos. Não são minhas obras-primas, mas lançam por aí umas provocações sobre a linguagem.

Os três foram escritos numa fase meio merda da coisa toda e não pretendo mais criar jogos desse tipo. noite escura da alma fica aí fechando as portas dessa escuridão toda.

noite escura da alma

O que você vai ser quando crescer?

Um larp por Luiz Prado

O que você vai ser quando crescer? é um jogo entre 2-6 participantes, com duração aproximada de 1 hora e meia. Recomenda-se que todos estejam usando camisetas brancas sem estampa, mas isso não é obrigatório.

Neste jogo vocês representarão versões de si mesmos quando tinham 17 anos e estavam no final do ensino médio. Sua idade atual não interfere nisto, tenha você 18, 25, 40, 60 – até mesmo 17 anos. Todos são colegas de classe que, por qualquer motivo sem importância e que não deve ser o centro da experiência, foram colocados de castigo. A punição de vocês é conversar, discutir e refletir em grupo sobre o que esperam para o futuro, quais suas perspectivas e planos, imediatos e de longo prazo. A pergunta que dá título ao larp serve de parâmetro para a discussão.

Procure recordar quais pensamentos, opiniões, emoções, preconceitos, comportamentos e maneirismos você possuía com essa idade e não tenha medo de revelar intimidades,  angústias ou fraquezas. Tente se lembrar de seus sonhos e como pensava atingi-los. Quanto mais a representação se aproximar de seu eu verdadeiro de 17 anos, mais significativa será a experiência.

Depois de uma hora de jogo, um alarme deverá soar. Todos deixarão a representação e, um por vez, dirão qual é sua idade atual e ocupação – trabalho, estudo ou atividade a qual dedica grande parte do tempo – além de qualquer outra informação que considerem relevante diante do contexto. Após isso, permaneçam em silêncio e, a medida que se sentirem dispostos, deixem um a um o espaço.

Quando o último participante sair, o jogo acaba. É o momento de se reunir novamente e discutir a experiência.

Seis larps e uma provocação

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(publicado originalmente na Rede Social)

http://www.larp.art.br/

São Paulo/SP, Virada Cultural 2018
Sesc 24 de maio
Das 15 horas de 19 de maio às 3h30 de 20 de maio

É um convite especial, olho no olho, mesmo que através da internet (imagine!).

Seis larps e uma provocação. Seis jogos que versam sobre despedidas, saudade, nostalgia, afeto, relacionamentos e exposição de si. Tudo é larp, mas com o convite (e a provocação!) de lançar um pouco de si no jogo. De expandir a realidade cotidiana e fazer a gente ser um pouco mais gente através da ficção.

Se você nunca ouviu falar em larp, pense numa mistura de jogo e teatro do improviso. Cada larp é como se fosse a cena de uma peça (ou filme, ou livro, ou seriado… você entendeu) e você está em cena. Junto com os outros. Decidindo tudo e criando tudo na hora, no improviso, no jogo. Com algumas surpresas.

Se você já ouviu falar em larp, pense em seis jogos nos quais experiências cotidianas recebem um tratamento poético. Situações e sentimentos que você já viu em algum lugar reaparecem com novas cores, gritando por um novo olhar. Uma despedida ao sabor do café, o reencontro com o sonho adolescente, a lembrança de alguém que foi embora. Tudo isso do avesso, com as vísceras expostas. Sim, remexer com sentimentos pode ser um pouco nojento.

E vai acontecer na Virada Cultural de São Paulo. Começa às 3 da tarde do sábado e segue noite e madrugada adentro. Cada larp pode ser jogado isoladamente (você não precisa passar 12 horas nisso tudo), mas eles também podem ser encarados como um todo (sim, você pode jogar larp por 12 horas seguidas!). No link lá de cima, cada larp aparece com sua sinopse e horário. Para participar, é só chegar meia hora antes de cada jogo e retirar a senha.

Olho no olho, te espero lá.