O que você vai ser quando crescer?

Um larp por Luiz Prado

O que você vai ser quando crescer? é um jogo entre 2-6 participantes, com duração aproximada de 1 hora e meia. Recomenda-se que todos estejam usando camisetas brancas sem estampa, mas isso não é obrigatório.

Neste jogo vocês representarão versões de si mesmos quando tinham 17 anos e estavam no final do ensino médio. Sua idade atual não interfere nisto, tenha você 18, 25, 40, 60 – até mesmo 17 anos. Todos são colegas de classe que, por qualquer motivo sem importância e que não deve ser o centro da experiência, foram colocados de castigo. A punição de vocês é conversar, discutir e refletir em grupo sobre o que esperam para o futuro, quais suas perspectivas e planos, imediatos e de longo prazo. A pergunta que dá título ao larp serve de parâmetro para a discussão.

Procure recordar quais pensamentos, opiniões, emoções, preconceitos, comportamentos e maneirismos você possuía com essa idade e não tenha medo de revelar intimidades,  angústias ou fraquezas. Tente se lembrar de seus sonhos e como pensava atingi-los. Quanto mais a representação se aproximar de seu eu verdadeiro de 17 anos, mais significativa será a experiência.

Depois de uma hora de jogo, um alarme deverá soar. Todos deixarão a representação e, um por vez, dirão qual é sua idade atual e ocupação – trabalho, estudo ou atividade a qual dedica grande parte do tempo – além de qualquer outra informação que considerem relevante diante do contexto. Após isso, permaneçam em silêncio e, a medida que se sentirem dispostos, deixem um a um o espaço.

Quando o último participante sair, o jogo acaba. É o momento de se reunir novamente e discutir a experiência.

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andando na rua, sendo espancado

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Um novo larp.

Houve uma vontade de minimalismo e provocação estética. A prática comprovará se desejo se traduz em ação.

Cada larp, pensado como obra artística, encerra proposições que fundem forma e conteúdo. Retirar a fala, desviar o contato visual e propor a introspecção são soluções formais para tratar do estado de espírito suicida: um sentimento esmagante de solidão e uma expectativa envenenada de ansiedade.

No outro papel, a interrogação diante do que se passa com o suicida. Dúvida que é comumente lida como descaso e abandono, tornando-se combustível para a morte.

Como sempre no larp, é uma dialética dos afetos, vestida com o signo da ficção. Dessa vez, escolhi o contato físico (“Ó pecador! Transgressor do mandamento sagrado do não me toque!”) como protagonista por entender que, às vezes, os corpos dialogam melhor através do calor, do cheiro e do tato. Há verbo demais, cheio de ruídos, mentiras e balões de gás. Abrace o outro e não transforme isso numa aberração.

Minha primeira experiência significativa com o toque foi durante A Clínica: Projeto Memento (Luiz Falcão, 2011), quando passei alguns minutos deitado e abraçado a outro jogador, fazendo a famigerada conchinha. Na época, um contato desse tipo e intensidade era algo bem destoante e, obviamente, foi comentado com surpresa e certa comicidade depois. Para mim, foi a constatação de que era possível e recomendável se engajar na coisa, entrar a sério no jogo.

Ano passado o abraço mostrou novamente sua força em Breu (Eduardo Caetano, 2017). Quando meu personagem enlaçou o alcoólatra incorporado no Tadeu Rodrigues, foi o limite para que ele tomasse a decisão de condenar seu próprio papel à morte e à miséria do chão frio de um banheiro.

Minimalismo. Junto de Vamos conversar lá fora, considero andando na rua, sendo espancado como um flashlarp: uma experiência rápida e altamente concentrada. Poderia ser também um hailarp. Jogue e, depois, jogue novamente. E mais uma vez. Um shotlarp. Vire tudo de uma vez e sacuda a cabeça. É uma redução, ainda mais radical do que em jogos como Café Amargo ou Jesus Cristo Cupcake, ao essencial da proposição. A profundidade ou significância da experiência, mais uma vez, está à sorte da ação.

Por isso, mande um alô caso você se arrisque no jogo. Escreva para o e-mail indicado na última página do programa ou me procure na Rede Social. Ficarei feliz em saber como você viveu a ficção.

andando na rua, sendo espancado

Sobre Deriva

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(Publicado originalmente com pequenas alterações no facebook em 14.12.2017)

Um dos aspectos fundamentais da construção de Deriva é a transposição das impressões e imagens do conto À Deriva para a linguagem do larp. O que isso quer dizer?

No texto de Quiroga, temos uma personagem abandonada e transbordando doença em meia à selva. São justamente o isolamento e a falta de ajuda que a condenam, somados ao ambiente inóspito da mata.

Por princípio, penso o larp como uma atividade que proporciona o encontro de pessoas (como definido no Dogma 99). Não é uma defesa científica, mas uma profissão de fé: me interessa o larp que reúne pessoas e oferece uma plataforma de criação colaborativa. Nesse sentido, como trazer para a linguagem o isolamento da protagonista do conto e, ao mesmo tempo, estabelecer uma experiência coletiva?

Em Deriva, a solução foi separar o espaço concreto do espaço ficcional. Isso quer dizer que as pessoas habitam a mesma sala e se relacionam com os mesmos estímulos materiais, sonoros, luminosos, enquanto suas personagens não. O larp indica que cada participante crie sua própria selva e viva sua ficção independentemente, sem falar ou trocar olhares uns com os outros.

O resultado disso é a presença de sombras, ou espectros, invadindo o espaço e o campo de visão, sendo passado, presente ou realidade alternativa do sofrimento da personagem. Sem participar da ficção individual, o outro compõe uma terceira dimensão, contribuindo para a experiência coletiva.

A segunda materialização desse processo aconteceu neste domingo, no Sesc Itaquera. Deriva encerrou a programação Apenas um Jogo de 2017.

(Na imagem: Horacio Quiroga na mata)

Sobre Ajuste os controles para o centro do sol

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(Publicado originalmente no facebook em 23.11.2017)

É isso!

Depois de visitar duas vezes Sorocaba, passar pelo FERVO e pelo Território Larp do Sesc Ipiranga, Ajuste os controles para o centro do Sol recebe sua versão Boi Voador. Junto do companheiro Luiz Falcão, vamos partir mais uma vez para a viagem de 100 anos de volta para casa.

O Ajuste os controles para o centro do sol surgiu, obviamente, a partir da música do Pink Floyd. Num sábado de cama em 2014, cuja única atividade física possível era dar play no computador, veio a ideia de uma viagem que levaria a vida toda.

Depois disso, o larp passou um bom tempo em descanso, até ser revisto e organizado na Oficina de Jogos Narrativos que o camarada Tadeu Rodrigues realizou em 2016 em Sorocaba.

Com esse primeiro teste, o larp ganhou um novo desenho, apresentado no FERVO (o evento mensal de larp aqui de SP). Foi realizado num boteco e deixou o compa Rafael Carneiro Vasques tão empolgado que ele fez o jogo de cabeça em casa!

Já em 2017, o Ajuste os controles para o centro do sol foi o jogo de abertura do Território Larp, uma programação que organizei lá do Sesc Ipiranga, que compartilhou os domingos de janeiro e fevereiro com o Jogo Paranoide, a trilogia anos 60 da Confraria das ideias.

Antes de chegar ao CCJ, o larp visitou mais uma vez Sorocaba, dessa vez inaugurando a Black Box Sorocabana. Essa foi também a primeira vez que o larp chegou ao final e que tivemos a alimentação espacial planejada desde o primeiro rascunho!

Como dito lá em cima, é isso. As inscrições são gratuitas e estão abertas (visite o site do Boi Voador: www.boivoador.com.br ou acesse o evento em https://goo.gl/8A94zb ).

Se você nunca jogou larp na vida, mas ficou curioso de tanto me ouvir falar, essa é a chance de ir fundo no rolê. Se você já jogou e acha que já viu de tudo, essa é a chance de ver além. E se você já jogou o próprio Ajuste os controles para o centro do sol, essa é chance de confirmar que um larp nunca é igual ao outro!

Coberto de açúcar, trancado numa sala escura, ao som de Cash, Cave e Waits

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… eu briguei, sofri, chorei, gritei e morri.

Morte Branca, de Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen, organizado por Luiz Falcão no Apenas um jogo, Sesc Itaquera, 27/8/17.

Larp sem palavras, comunicação através dos gestos, do toque, do olhar. Um grupo de pioneiros desbravadores que encontram a morte em meio à neve e à tempestade. As criaturas brancas – metáfora e personificação de liberdade e ausência de sofrimento. Um chamado para o fim da dor. Tom Waits, Nick Cave e Johnny Cash.

Os personagens surgem através de uma série de exercícios de preparação. Somos ao mesmo tempo os pioneiros condenados e as criaturas brancas. Os primeiros têm corpos de terra e fogo e recebemos restrições de movimento – a vida é dura e se torna cada vez mais insuportável. As criaturas brancas são água e ar, sorriem, dançam e sentem pela agonia dos homens.

Estabelecemos relações de amizade, competição, afastamento, desconfiança, cuidado. Sete pioneiros/criaturas brancas. Na preparação, o larp inteiro é realizado, todas as suas marcas. Sabemos como a ruína acontecerá, podemos treiná-la, nos prepararmos e experimentarmos. Diminuímos a ansiedade e construímos os personagens. Fazemos a passagem da vida para a liberdade, entendemos como tudo irá terminar.

Pausa para o almoço.

O larp “pra valer” é todo embalado pelas vozes de Cash, Cave e Waits. Melodias e letras sugerem ações e inspiram estados de espírito. Os pioneiros começam solitários e, pouco a pouco, precisam lidar com elementos fundamentais da experiência falida.

O sonho aparece como um punhado de bexigas. É destruído logo em seguida, disputado e tensionado até o limite. Sobram os restos disformes espalhados pelo pequeno círculo iluminado no meio da grande sala, o espaço destinado aos homens.

Em seguida, três sacos de açúcar. Sobrevivência. Apropriação, egoísmo, senso de responsabilidade, excesso. Alguém se banha da cabeça aos pés, outro agarra um dos sacos. Confronto encarniçado, modelado pelos corpos distorcidos e limitados. Choro e gritos de dor quando a sobrevivência é tomada à força. Junto com os sonhos, seus restos cobrem o chão e os corpos.

A fé são as folhas de papel. Adoradas, compartilhadas, disputadas, rasgadas, comidas. Ela se junta à sobrevivência, é apego e rancor. Também termina destruída e fragmentada, abrigada em mãos fechadas e suplicantes.

Vem as tempestades, prenunciadas pelos sinos. Um a um, os pioneiros escapam do círculo de luz e entram nas sombras ao redor. Os corpos se libertam, o sorriso aparece, abraços recebem os recém-chegados. São quatro tempestades. Uns querem ir embora, outros têm medo. Um velho – ou uma criança – é impedido de ser levado e chora de frustração. Três sobreviventes se protegem abraçados, o último afeto. A fé é deixada para os que ficam. Os sonhos e a sobrevivência são amontoados como entulho pelo homem solitário.

Todos são criaturas brancas. Abraços, sorrisos e contemplação. Não há nada, só uma luz fraca que revela sonhos destruídos, sobrevivência espalhada, fé rasgada e morte.

Fora da sala, o sol do domingo faz o dia bonito. As pessoas sorriem, o show do Cólera ainda bate os três acordes nos ouvidos. Sete pessoas voltam ao cotidiano.