“NOSTALGIA – um larp sobre as outras memórias” | Relato do 8º SPA – Seminário de Pesquisas em Andamento

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foto por Anna Carolina Piccinin Piro

 

Chris Alexsander Martins botou para acontecer o Nostalgia como uma das atividades do 8º SPA – Seminário de Pesquisas em Andamento, evento acadêmico da Escola de Comunicações e Artes (ECA) da USP.

Ele escreveu a respeito e segue abaixo o relato:

RELATO “NOSTALGIA – UM LARP SOBRE AS OUTRAS MEMÓRIAS” NO 8º SPA – SEMINÁRIO DE PESQUISAS EM ANDAMENTO – por Chris Alexsander Martins

Jogadores
Chris Alexsander Martins (USP)
Amanda Dias (UEM)
Axelly Souto (UEM)
Marilene Batista (UFMG)
Matheus (UFRN)
David
Vanderlei
Agnam

Tive a oportunidade de encaixar num espaço de oficina o larp “Nostalgia” criado por Luiz Prado no evento 8º SPA – Seminário de Pesquisas em Andamento, onde se encontram para compartilhar suas pesquisas na área de Artes Cênicas estudantes da graduação e da pós-graduação de todo o Brasil. O evento ocorreu entre os dias 3 e 7 de setembro de 2018 no Departamento de Artes Cênicas (ECA-USP).

Minha primeira surpresa foi ter solicitado apenas 6 vagas para as 3 horas de oficina e quando vi tinham 20 pessoas inscritas! Claro, umas vão, outras não, mas como lidar com um grupo tão grande num larp para acontecer para poucas pessoas? Dividi o larp em 3 sessões de aproximadamente uma hora, contando com o debrief. Acabou que tivemos sessões com 4, 4 e 3 jogadores.

Quando os participantes entravam, eu lhes explicava brevemente o que era larp. Destaquei o trecho escrito por Luiz Prado: “o larp possui elementos do teatro do improviso e da performance, mas diferente deles, é uma arte para ser vivida, não vista” (in Ouça no Volume Máximo). Percebi que isso criava disponibilidade para o evento, já que todos eram das artes da cena.

Um dia antes do larp eu preparei a sala e achei esse momento essencial: sozinho, fui na caixa preta onde ele iria acontecer na manhã seguinte, olhei aquele espaço e pensei como deixar ele aconchegante para que as pessoas conversem, como se fosse a sala da minha casa? Arrastei umas arquibancadas, estendi uns panos, coloquei algumas bolachinhas e água para comer, passei alguns fios e fitas por volta daquele núcleo de bancos que construí para que a energia dos jogadores estivesse circulando ali e não no restante daquela grande sala de ensaio.

Também propus ter música: sempre que estou com meus amigos conversando algo na casa de um ou outro, ou quando eu morava com eles, adorava viver com música de plano de fundo, qualquer que fosse. E ali tanto eu quanto outros jogadores fizeram estar presentes vários artistas da música brasileira (não lembro dos nomes que passaram por aquele Spotify, mas foram vários).

Indo direto ao debrief, porque ficar falando diretamente das memórias das pessoas que estavam ali seria um pouco desrespeitoso com o espaço que criamos, as instruções que eu dava eram “o que você trouxe da sua vida na memória que você contou?”, “o que particularmente tocou você da memória que o outro leu?” e “como é ter sua memória contada na boca de outra pessoa?” e coisas muito interessantes surgiram:

Um menino, diretor de teatro, durante sua memória começou a tomar uma postura e um ritmo muito específicos de cena e ele comentou isso. Pediu desculpas, porque não sabia se aquela era a proposta, mas que ele acabou tomando o estado de presença teatral, onde o corpo e os poros das mãos estão mais abertos aos outros para compartilhar o que se tem pra dizer. Então perguntei para ele se quando estava com outras pessoas ele assumia essa postura, como num bar com amigos, e ele disse que sim. É interessante perceber que muitos de nós do mundo do teatro levamos coisas que aprendemos para nossa vida: a gente anda mais atento, com o pé mais firme no chão, vê tudo na rua e nas propagandas como se fosse uma cena, tem mais equilíbrio e sabe ocupar espaço na rua que é uma beleza.

Alguns deles comentaram sobre a sinestesia da mesa: eles sentiam o gosto da bolacha, deitavam nas arquibancadas, escutavam de perto o que o outro tinha pra falar e enxergavam roupas penduradas e fios pelo espaço. Uma menina que trabalha com idosos sugeriu que o espaço fosse pensado com “elementos de casa de vó” em todos os âmbitos: bolachas de nata, um chá com aquelas xícaras brancas de porcelana, sofás mais velhos com forro e que dá para afundar neles, um tapete, luz fraca, cheiro de incenso ou hortelã, água de filtro de cerâmica. O ambiente confortável contribui muito para que cada lembrança seja colocada ali com segurança.

A fricção entre o que era real e o que era ficção se mostrou sempre borrada. Mas não interessava muito se o outro estava contando a minha história exatamente como ela aconteceu, nem se ele iria conseguir preencher as lacunas que o texto da minha memória possuía: não era um desafio. Era um compartilhamento de memórias! Era interessante ver cada um contando sua história e criando memórias contadas com muita verossimilhança.

Não se compartilhava exatamente a sua memória: percebemos uma estrutura de conexões entre as memórias dos papeis e as próprias memórias. O movimento ler as quatro ou cinco linhas, começar a contar e conectar com memórias minhas aquela história no meio do caminho dela. Enquanto narrávamos, foi comentado que trazíamos memórias nossas ou equivalências delas para essa memória que estávamos contando. Além disso, existia uma reverberação do que a pessoa anterior tinha lido, mesmo que fosse uma memória completamente diferente. Isso nos mostrou que aquelas Memórias estavam construídas coletivamente, não minhas memórias, mas nossas. “Cada um me completa”.

Em cada grupo de pessoas que jogou “Nostalgia” se formou uma cumplicidade, uma identidade de grupo. Memórias muito particulares de cada um foram colocadas em roda e na boca do outro, mas a cumplicidade pelo que estava sendo dito, escutar e depois dizer também a sua memória, foi muito interessante. Inclusive porque em cada grupo de pessoas, uma temática diferente por algum motivo que ainda não sei permeou todos as linhas dos papeis.

Aquele era um larp sobre uma necessidade humana: a necessidade de contar histórias da vida! Todo mundo já passou pela experiência de estar num ponto de ônibus, num ônibus de viagem, às vezes no avião, e uma pessoa mais velha puxar assunto e começar a falar sobre as suas memórias: sobre seus filhos, sobre sua juventude, sobre suas atividades e sobre como era aquele tempo. Não temos mais esse tempo, para parar essa vida corrida de dois empregos, de utilizar o tempo livre para otimizar suas habilidades e conhecimentos para seus trabalhos, de não ter mais como parar para fazer um bolo com alguém. Ali, o larp propunha a oportunidade de conversar e quando o grupo terminava cada sessão, era como se tivéssemos nos conhecido há um tempo, ou pelo menos criado algum laço afetivo com aqueles que compartilhamos memórias – nós não nos conhecíamos, mas talvez agora nos conheçamos em algum nível, com uma marca verdadeira da experiência compartilhada do larp.

Fiquei muito feliz com todas as trocas, ainda temos muita coisa a testar e a desvendar nesse mundo dos jogos e das artes participativas que estão em constante fricção. Agradeço a todos e a todas que estiveram presentes nesses dias do 8º Seminário de Pesquisa em Andamento, tanto na Comunicação Oral quanto no “Nostalgia”.

Esses dias escutei de uma professora algo como:

– Sim, é muito difícil viver hoje em dia! Tem tantos problemas que afetam diretamente o corpo: o ser macho, o corpo de culpa cristã, o trabalho que faz a gente endurecer nossos membros. Tudo isso e mais um pouco me mostram como é foda viver! Mas isso dá um gás para mim, sabendo que tenho que trabalhar muito a minha imaginação para me manter viva e não ser engolida de vez por todo esse sistema.

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Três homens de terno – notas sobre a liberdade

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Criei Três homens de terno em 2013. Poucas semanas depois da elaboração, coloquei-o a prova. Escrevi sobre o jogo mas publiquei só na Rede Social. O camarada Luiz Falcão me lembrou de registrar os comentários num lugar mais perene. Segue a íntegra do relato.

TRÊS HOMENS DE TERNO – NOTAS SOBRE A LIBERDADE
(escrito em 22 de outubro de 2013)

Levei para a 11ª edição do labLarp um novo jogo de representação, Três homens de terno, com três desafios: (1) testar quanto um roteiro de aplicação pode ser sucinto e ainda manter o que é essencial para a realização do jogo; (2) brincar com a ideia dos poemas de representação, apresentando esse roteiro na forma de um poema; (3) verificar as possibilidades de um design de jogo aberto, no qual as regras, a maneira de jogar e o tipo de experiência a ser vivenciada estariam a cargo dos jogadores. Para iniciar o relato desse laboratório, apresento o roteiro de aplicação do jogo, exatamente como foi entregue aos participantes do labLarp:

Três homens de terno
um jogo de representação por Luiz Prado

Três homens de terno adentram o quarto.
Com cada um, uma dádiva.
O primeiro oferece a morte.
O outro vem lembrar o pecado.
O último, conceder um desejo.
Aos três aceita, cada um se retira e está feito.

As únicas informações dadas aos participantes antes da leitura do roteiro foram que eles poderiam interpretar seu conteúdo como quisessem e que deveriam estruturar um jogo de representação a partir da discussão. Deixei claro que eu ficaria de fora dos primeiros debates e jogos para não influenciar o grupo e iria apenas pontuar vez ou outra algum aspecto para encaminhar a discussão.

Assim, após três leituras em voz alta, os quatro participantes começaram a debater o conteúdo do jogo. Quem seriam ou o que representariam os três homens? O desejo concedido seria algo específico? Quem aceita aos três? O que se aceita? Quando o jogo termina? E como começa?

Essa primeira discussão levou vinte minutos e, para mim, foi marcada pela tensão entre a experiência positiva da construção coletiva e a possibilidade do debate tornar-se enfadonho. Alguns participantes falavam mais, apresentando diversas possibilidades de enredos, outros ficaram boa parte do tempo em silêncio, procurando entender que jogo emergiria daquelas frases. Durante este momento interferi duas vezes, primeiro propondo que começassem a construção do jogo a partir do estabelecimento do número de participantes da cena e, depois, quando muitas ideias haviam sido lançadas, sugerindo que interrompessem a discussão e escolhessem uma como ponto de partida. O grupo concordou e, assim, estabeleceu-se que esse primeiro jogo duraria 5 minutos.

Os participantes então definiram quem representaria a morte, o desejo, o pecado e um quarto personagem – que receberia a visita dos outros três. O local da cena e as motivações de cada um foram surgindo durante a representação, que consistiu na tentativa dos três homens convencerem o outro a aceitar sua morte e um desejo qualquer a sua escolha – que acabou sendo o esquecimento do próprio pecado. Nessa primeira cena, os três homens apareceram como personificações da Morte, do Desejo e do Pecado, e o local acabou sendo o próprio ambiente onde estávamos – um apartamento vazio. Chamou atenção também o papel desempenhado pelo personagem do pecado como principal gerador de elementos para a representação, através da criação de reminiscências ligadas ao suposto pecado do quarto participante.

Quando o jogo terminou, levantamos rapidamente os pontos positivos e negativos dessa primeira experiência e já iniciamos a próxima, mantendo o improviso na construção da cena e trocando entre si os personagens. Dessa vez, o jogo ficou caracterizado por um receio dos jogadores em avançar na construção da história do quarto personagem, deixando a cena repleta de insinuações e não-ditos. Isso resultou numa interação truncada, graças à escassez de elementos disponíveis, e também no estabelecimento de diversas versões para a história da cena, com cada jogador criando sua própria interpretação das insinuações.

Na terceira realização eu entrei no jogo, assumindo o papel da morte. Apesar de manter a construção improvisada do enredo e as personificações, esta cena se diferenciou das outras por não apresentar um caráter competitivo – o quarto personagem não lutou contra a argumentação dos demais mas, ao contrário, construiu sua representação aproveitando positivamente os elementos lançados pelos outros jogadores. Dessa vez houve também uma relação mais desenvolvida com o ambiente onde estávamos: o jogo deslocou-se da sala para a sacada do apartamento, que integrou a cena como o lugar onde o personagem morreria – atirando-se prédio abaixo.

Encerrando essa etapa, fizemos a quarta realização do jogo, que apresentou novamente relação de oposição entre os três homens e o quarto personagem, mas também mostrou-se uma das mais bem resolvidas, com início, meio e fim bem demarcados. O maior destaque, entretanto, se deu por conta do desafio lançado pelo grupo antes de iniciar a cena. Como nos três jogos anteriores a morte surgia para levar o quarto participante, dessa vez seu papel deveria ser outro. Isso levou o quarto personagem, um pai racista, a receber a proposta do assassinato do namorado negro de sua filha, num acidente de carro que também a mataria. Foi a recusa do jogador em aceitar o papel que havíamos lhe atribuído – um racista – que levou ao antagonismo da cena, pois ele negou até o fim os desejos oferecidos e, pela primeira vez, os três homens foram embora sem realizarem seus propósitos.

Terminada a quarta cena, nos reunimos para uma longa conversa, na qual finalmente expus ao grupo minhas motivações e expectativas ao elaborar o jogo, falando sobre os três desafios citados no início deste artigo. Pontuamos os acertos e erros comuns a todos os jogos e destacamos a semelhança de suas estruturas – sempre com os três homens como personificações misteriosas, repletas de conhecimento e não-familiares ao quarto personagem. O improviso na construção das cenas foi encarado de forma positiva enquanto, por outro lado, a estrutura vaga do roteiro foi considerada um problema para a criação de pontos de partida para a cena e os personagens. Além disso, discutiu-se a aplicabilidade desse roteiro nas mãos de alguém que nunca participou de um larp.

Por fim, levando em conta estas considerações, propus uma quinta aplicação, radicalmente diferente das anteriores: teríamos um dos participantes atuando como uma espécie de diretor, responsável por localizar a cena, distribuir os personagens e dar um tema e um clima para a representação, antes da ação ter início. O grupo aceitou a sugestão, fizemos a cena e o resultado foi outro Três homens de terno.

Nosso espaço de criação improvisada ainda era grande, mas desta vez tínhamos uma estrutura na qual atuar: o quarto participante estaria alcoolizado, evocando tristezas do passado – provavelmente envolvendo a perda de entes queridos – enquanto os três homens seriam aspectos do seu próprio eu, relativos à morte, ao pecado e ao desejo. Foi estabelecido que a cena começaria com o quarto personagem sentado junta a uma mesa, um copo de bebida à sua frente. Para estimular a ambientação mais soturna e intimista, apagamos as luzes e o diretor selecionou uma trilha sonora.

O jogo então transformou-se. A confusão de vozes e movimentos que marcou as aplicações anteriores deu lugar a gestos contidos e falas suaves, os movimentos largos foram substituídos pela aproximação, todos muito juntos do quarto personagem em sua cadeira. Os três homens de fato deixaram de personificar entidades – Morte, Desejo, Pecado – e se tornaram aspectos da mente do outro. Eu tive o prazer de representar o quarto personagem nesta cena e afirmo que, ao seu término, meu corpo ainda estava repleto daquela atmosfera cansada e melancólica.

O grupo avaliou essa última aplicação de forma extremamente positiva, destacando que as orientações do diretor estabeleceram parâmetros claros para a representação, sem eliminar o espaço para o improviso dos jogadores. Ao mesmo tempo, essas linhas guias também facilitaram o surgimento de uma atmosfera específica para a cena: enquanto na maioria das vezes anteriores tivemos apenas uma relação de oposição entre os participantes, sem definição dos estados de espírito gerais e particulares, desta vez compartilhamos um ambiente melancólico e terno. É importante destacar que a cena na sacada também trouxe uma atmosfera mais intimista e afetuosa, mas ficou evidente a facilidade do grupo em partilhar suas sensações com o auxílio de uma direção.

Toda essa experiência, um verdadeiro laboratório, nos permitiu extrair uma série de reflexões sobre o design do jogo, que passa, evidentemente, por sua apresentação – o roteiro de aplicação. Considero essa discussão o momento mais importante deste labLarp e, por isso, encerro este artigo com minhas considerações sobre o assunto, construídas a partir das conversas citadas acima.

Em primeiro lugar, acredito que a arte no larp, a arte específica da linguagem, está no momento do jogo, no encontro das pessoas representando dentro de um contexto ficcional. O roteiro de aplicação é um instrumento para levar a esse momento e, portanto, deve servir a ele. Um roteiro bem escrito pode ter valor artístico, mas será literatura, não larp. Da mesma forma que um roteiro de cinema não é cinema, ou que um texto teatral não substitui a arte da montagem. Um bom roteiro não é feito de qualidades literárias ou formato inovador, mas do sucesso com que permite a realização da experiência proposta.

Por isso – e Três homens de terno serve como exemplo – um roteiro de aplicação deve preocupar-se primeiramente em garantir a realização do jogo que propõe. A apresentação do roteiro em forma de poema trouxe escassez de informações, o que dificultou a compreensão dos objetivos do jogo. Minha intenção original – ver os participantes debruçando-se sobre cada linha, buscando significados para as ambiguidades – mostrou-se mais um complicador do que uma potencialidade para o momento da representação. Por isso, o roteiro de Três homens de terno volta para estudo. Pretendo manter o enredo do larp dentro da estrutura original de poema, mas considero acrescentar notas explicativas a respeito de sua preparação – uma possibilidade é deixar claro que os participantes devem extrair da interpretação um número de personagens, um local para a cena, um desfecho.

Em segundo lugar, essa experiência permite também refletir sobre a relação entre a liberdade de criação dos jogadores e os limites impostos pelas diretrizes do roteiro de aplicação. Pensei em Três homens de terno como se fosse um manequim, sobre o qual cada grupo poderia vestir a roupa que considera mais interessante e trocá-la sem comprometer o formato original do jogo. Quando não estabeleci o que eram exatamente os três homens – personificações da Morte, do Desejo e do Pecado, arautos, pessoas comuns trazendo esses elementos para o quarto personagem – minha intenção foi justamente deixar a cargo dos jogadores essa escolha. Obviamente, o texto apresenta sugestões para número de personagens e atmosfera – e até mesmo para clímax e desfecho da cena – mas pretendi deixar uma ampla margem de construção para o grupo.

Contudo, essa liberdade de criação foi encarada, em geral, como uma dificuldade. Os participantes afirmaram não saber por onde começar as cenas e relataram problemas em estabelecer limites de tempo e ação. Somente quando incluímos a figura do diretor todos se sentiram mais confortáveis em seus personagens e os acordos sobre início da cena, atmosfera e ambientação foram feitos mais facilmente. Esse processo deixou clara a necessidade de parâmetros consistentes sobre como se deve jogar um jogo, mesmo que tais parâmetros sirvam para estabelecer a liberdade em sua própria construção – não basta apresentar uma proposta de jogo aberto à criação colaborativa, ainda é preciso dizer que ele é aberto.

No caso específico de Três homens de terno, a ausência desses parâmetros foi compensada pelo diretor – solução que, de forma geral, agradou ao grupo. Contudo, esse arranjo ainda não me parece a melhor solução. Apesar de ter saído do encontro convicto de que a figura do diretor resolveria os problemas do jogo – incluiria uma diretriz no roteiro que traria parâmetros aos jogadores e, ao mesmo tempo, manteria a liberdade de criação com o grupo – uma questão ficou em minha mente: será que estabelecer a figura de um diretor não afirmaria a impossibilidade da criação coletiva, não seria impor uma figura de autoridade dentro de uma linguagem cuja maior força é justamente ser colaborativa, não-hierárquica e libertária?

22/10/2013
São Paulo

PS: contradizendo as palavra aí de cima, nunca levei Três homens de terno de volta para o estudo. O larp foi programado, sem modificações, para o Ciclo de iniciação ao larp do Sesc Ipiranga em 2015, mas não aconteceu em virtude de uma queda de energia no prédio. Foi só em 2016, no Ciclo de iniciação ao larp do Sesc Itaquera que ele voltou a ser realizado, também sem alterações.

Relendo os comentários, sinto mais potencial nesse larp do que imaginava. A estrutura do roteiro sempre me interessou mais do que o conteúdo e, por isso, sua falta de informações acabou deixando-o na gaveta. Merece um FERVO.

Festa na casa de Setembro

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Breve relato sobre Calendário no FERVO – 6.9.2017

Em setembro, o FERVO trouxe para São Paulo Calendário, de Caue Reigota. Um larp com roteiro conciso e pouquíssima preparação. Os meses do ano se encontram para decidir a criação de um novo feriado. Cada pessoa sorteia um mês e desempenha o papel, criando livremente sua personalidade e a relação com os demais.

Eu já tinha vivido o Calendário duas vezes, ambas em 2014. A primeira foi na casa do Luiz Falcão, quando conhecemos o larp junto do autor. Já a segunda foi durante um encontro do projeto Redigir, quando organizei, mas não participei do jogo.

Para o FERVO, experimentamos situar o larp numa house party. Sempre me interessou ter as pessoas desempenhando seus papéis em situações triviais, sem estarem o tempo todo comprometidas com um objetivo ou argumento central do jogo. Uma festa, na qual os meses poderiam comer, beber e conversar sobre amenidades, pareceu um cenário bastante atrativo.

Outra experimentação foi fazer as pessoas chegarem no local do larp já como os meses do ano. Não houve reunião antes do jogo com explicações e apresentações, mas sim instruções impressas na porta de entrada, junto de etiquetas para sortear seu mês. Cruzando a porta, você deixava seu eu cotidiano para trás e vivia o mês. Isso também garantiu começarmos o larp no horário marcado e, ao mesmo tempo, permitiu que as pessoas chegassem em horários diferentes – como em qualquer festa, certo?

Tivemos um feliz número de 10 pessoas – mais que o dobro do FERVO anterior – e todo mundo sentiu que a ambientação na house party serviu bem ao larp. Cerveja, vinho, refrigerante, frutas, amendoins, música, as pessoas distribuídas em vários espaços – sala, cozinha, corredores. A reunião desses elementos contribuiu para que se instaurasse um clima de reunião familiar.

Disso, vem a reflexão sobre a influência de cada coisa no sorriso pós-larp. Quanto a ambientação foi responsável pela sensação de “que legal”? Além, quanto ela garantiu o “que legal” apesar do próprio roteiro do larp?

Obviamente, a contribuição vem de todas as partes. Seria outra experiência se estivéssemos sentados ao redor de uma mesa sem mesmo um copo d’água. Da mesma forma, seria bem diferente se a house party abrigasse um outro larp, como o Ouça no Volume Máximo ou o Panaceia, por exemplo.

Tema para reflexão. Por ora, um registro e algumas provocações. =)

Coberto de açúcar, trancado numa sala escura, ao som de Cash, Cave e Waits

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… eu briguei, sofri, chorei, gritei e morri.

Morte Branca, de Nina Runa Essendrop e Simon Steen Hansen, organizado por Luiz Falcão no Apenas um jogo, Sesc Itaquera, 27/8/17.

Larp sem palavras, comunicação através dos gestos, do toque, do olhar. Um grupo de pioneiros desbravadores que encontram a morte em meio à neve e à tempestade. As criaturas brancas – metáfora e personificação de liberdade e ausência de sofrimento. Um chamado para o fim da dor. Tom Waits, Nick Cave e Johnny Cash.

Os personagens surgem através de uma série de exercícios de preparação. Somos ao mesmo tempo os pioneiros condenados e as criaturas brancas. Os primeiros têm corpos de terra e fogo e recebemos restrições de movimento – a vida é dura e se torna cada vez mais insuportável. As criaturas brancas são água e ar, sorriem, dançam e sentem pela agonia dos homens.

Estabelecemos relações de amizade, competição, afastamento, desconfiança, cuidado. Sete pioneiros/criaturas brancas. Na preparação, o larp inteiro é realizado, todas as suas marcas. Sabemos como a ruína acontecerá, podemos treiná-la, nos prepararmos e experimentarmos. Diminuímos a ansiedade e construímos os personagens. Fazemos a passagem da vida para a liberdade, entendemos como tudo irá terminar.

Pausa para o almoço.

O larp “pra valer” é todo embalado pelas vozes de Cash, Cave e Waits. Melodias e letras sugerem ações e inspiram estados de espírito. Os pioneiros começam solitários e, pouco a pouco, precisam lidar com elementos fundamentais da experiência falida.

O sonho aparece como um punhado de bexigas. É destruído logo em seguida, disputado e tensionado até o limite. Sobram os restos disformes espalhados pelo pequeno círculo iluminado no meio da grande sala, o espaço destinado aos homens.

Em seguida, três sacos de açúcar. Sobrevivência. Apropriação, egoísmo, senso de responsabilidade, excesso. Alguém se banha da cabeça aos pés, outro agarra um dos sacos. Confronto encarniçado, modelado pelos corpos distorcidos e limitados. Choro e gritos de dor quando a sobrevivência é tomada à força. Junto com os sonhos, seus restos cobrem o chão e os corpos.

A fé são as folhas de papel. Adoradas, compartilhadas, disputadas, rasgadas, comidas. Ela se junta à sobrevivência, é apego e rancor. Também termina destruída e fragmentada, abrigada em mãos fechadas e suplicantes.

Vem as tempestades, prenunciadas pelos sinos. Um a um, os pioneiros escapam do círculo de luz e entram nas sombras ao redor. Os corpos se libertam, o sorriso aparece, abraços recebem os recém-chegados. São quatro tempestades. Uns querem ir embora, outros têm medo. Um velho – ou uma criança – é impedido de ser levado e chora de frustração. Três sobreviventes se protegem abraçados, o último afeto. A fé é deixada para os que ficam. Os sonhos e a sobrevivência são amontoados como entulho pelo homem solitário.

Todos são criaturas brancas. Abraços, sorrisos e contemplação. Não há nada, só uma luz fraca que revela sonhos destruídos, sobrevivência espalhada, fé rasgada e morte.

Fora da sala, o sol do domingo faz o dia bonito. As pessoas sorriem, o show do Cólera ainda bate os três acordes nos ouvidos. Sete pessoas voltam ao cotidiano.

Entre o ódio e a solidão dos perdedores

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Impressões sobre Amor, vou matar o presidente, volto já, de Júlio Borges, realizado no FERVO em 10/8/17.

O país explode em caos, fumaça tóxica e doenças sexualmente transmissíveis. Um esgoto a céu aberto arrota pobres e imola o cidadão de bem em fogueiras de inflação, ruas pintadas de vermelho e classe econômica. A boca fechada, a censura das ideias, o cacete preto quebrando os dentes brancos, impedindo as ideias, desde o iluminismo sagradas. A decadência da civilização ocidental, asfixiada com um pano de chão imundo e vermelho. A foice que ceifa seu saco e o martelo que esmaga suas bolas. Bem-vindos ao Brasil de Michel Temer!

Numa noite fria e qualquer coisa de agosto, quatro sujeitos num bar. Anauê 88, Bandeirante Paulista, MobyDick007 e 19. Primeira reunião cara a cara. Meses dentro de um fórum enterrado na deep web vomitando ódio e desprezo e alimentando a ideia: matar o presidente.

Anauê 88. Empresário orgulhoso de ter servido exército e saber manejar uma arma. Bandeirante Paulista. Sugere alguma ligação com os carecas do abc e não fica 5 minutos sem cagar expressões como viado, baitola e dar o cu. MobyDick007. Químico que parece ter se materializado no porão da avó a partir de shitpost e 4chan. 19. Perito em explosivos oriundo de Ribeirão Preto, onde explodiu a própria casa e veio entrar para a história nacional.

Nenhum parece muito preparado para o grande dia. Têm pedaços da agenda presidencial: encontro na Fecomercio, almoço com empresários, reunião na prefeitura de São Paulo. Em algum encaixe da agenda: sua própria morte – gestionada ali, na Gruta, um boteco no centro da cidade, cratera de privacidade e segredo servida pelo Alemão, pessoalmente cortando e temperando queijo+azeite+orégano e encharcando batatas no óleo.

Sem espaço para trivialidade e quem é quem, direto ao plano. Tiro? Explosão? Arpão no peito? Um envenenamento? Não, veneno é coisa de mulher ou viado. Como entrar na Fecomercio? MobyDick007 tem uma amiga que trabalha lá. Confiar em alguém que não está naquela mesa, de cara limpa e sem máscara pelo Brasil?

Pegar o presidente no Campo de Marte. Vai dormir em São Paulo ou Brasília? Com a Marcela? Pegar na prefeitura, explodir o heliporto. Como? Como se infiltrar, pegar no banheiro, explodir o rei na privada? Bandeirante Paulista tem 20 caras prontos para arrumar alguma confusão, só chamar. 19 veio preparado para se explodir. Collor enfiava supositórios de cocaína no rabo. Deve ter enfiado o dedo do Lula também. Bem-vindos ao Reino do Ódio.

Na real, ninguém sabe muito bem o que fazer – ou como fazer. A genialidade e a obviedade discutida por meses, argumentos contra os quais não existem fatos, que só ignorantes e petralhas não entendem – tudo derrete e engasga pelas gargantas. Resta tomar a cerveja, dar uma mijada, resolver na marra. E falar baixo, tem gente no boteco.

Quatro sujeitos abandonados em ódio e solidão. Quantos filhos da puta se escondem com nicks foderosos e não têm culhão de estar ali naquela mesa? Quem está naquela mesa? Quatro homens sozinhos que se alimentam de ódio e preconceito e se defendem com palavra bruta, raiva e certezas de merda. Quando a cerveja baixa  a guarda, um sorriso verdadeiro legenda a busca por atenção, aceitação e pertencimento. Os quatro heróis da pátria vieram matar o presidente ou entreter vidas vazias?

A grande ideia! Alugar um helicóptero via Cabify, sequestrar o piloto, explodir o topo da prefeitura. Não faz muito sentido, não tem detalhes. Parece o suficiente para entupir as artérias de egos dilatados com delírios de grandeza e rancor.

Está pronto. O país está salvo.

Um brinde ao presidente morto!

Ouça no Volume Máximo na Funbox [14.12.2016]

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Sumido, né?

Voltando com atualizações dos acontecimentos em larp. =)

Quarta-feira passada, 14 de dezembro, realizei o Ouça no Volume Máximo na Funbox Ludolocadora, no bairro da Saúde, em São Paulo. O evento marcou a chegada do roteiro do larp por lá. Se você mora em São Paulo e quiser adquirir um exemplar da versão fetiche do Ouça no Volume Máximo, agora pode encontrar na Funbox.

Na boa tradição de hackear os larps, fizemos um jogo com oito participantes – o roteiro indica até sete pessoas. A banda concordou em trocar mensagens por whatsapp e marcar um churrasco para, quem sabe, fazer um som. Rolou uma sessão de fotos ao final e acho que dessa vez a Ouça no Volume Máximo volta.

Agradecimentos aos parças de banda – Augusto Manzano, Daniel Vas, Jorge D’Angelo, Leandro Godoy, Lucas Hideki, Luiz Falcão, Tadeu “Barba” Rodrigues – ao Jaime Daniel Cancela pelo espaço, confiança e parceria, à Bia Mazzaropi, Eduardo Garcia e Tiago Campanário Braga pelos registros em vídeo e foto e ao Rafael “Raca” Carneiro Vasques pela participação especial.

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Fotos por Tiago Campanário Braga.

Não existe fim do mundo para quem já foi embora – Último dia em Antares no CCJ [22.10.2016]

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Antares explodiu. A estrela cresceu inexoravelmente e consumiu a família que buscava paz. Deitados, aconchegados, buscando afetos. Termina assim, com amor.

Depois de realizar Último dia em Antares na Residência Leste, me juntei ao Luiz Falcão para fazer a versão Boi Voador do larp. Assim como foi feito em 2015 com monstros, partimos da premissa de não alterar o enredo do jogo, mas de retrabalhar sua montagem. Figurino, sonoplastia, iluminação e cenografia seriam passados em revista, buscando potencializar certas vivências ou criar novas dimensões para os participantes.

O larp começou com uma série de exercícios preparatórios para o corpo e para o estado de espírito, desnaturalizando os gestos e buscando novas formas poéticas de expressão. A partir das sugestões dadas pelos participantes de Itaquera, acrescentamos também novos exercícios voltados para a reflexão sobre a morte.

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Os personagens foram construídos com ênfase no trabalho corporal e na relação do jogador com a roupa. Exercícios já com o figurino estimularam os participantes a sentir a modificação nos movimentos e a jogar com ela, imprimindo as características dos personagens nos próprios corpos.

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Dessa vez tivemos todos os 7 personagens em jogo e pudemos ver como os corpos mais libertos da criança e da adolescente criaram dinâmicas diferentes com o espaço e com os outros membros da família. Em Itaquera esses dois personagens ficaram de fora.

Quando os personagens estavam rascunhados, os participantes fecharam os olhos e buscaram a conexão. Ao abri-los novamente, se viram  iluminados apenas por leds azuis e na companhia de duas fracas lanternas artesanais.

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Enquanto o jogo avançava, luzes vermelhas foram crescendo progressivamente, acabando por banhar todo o espaço. Ao mesmo tempo, as cadeiras iam sendo arrastadas para dentro do espaço, diminuindo paulatinamente a área dos jogadores. As luzes azuis dos leds iam caindo e se apagando com essa movimentação. Além das cadeiras, a cenografia contou com um novelo de lã suspenso e alguns travesseiros.

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A sonoplastia também sofreu alterações significativas em relação à Itaquera, com o trabalho de sobreposição de trilhas na faixa de abertura e a inclusão de um tema de transição antes da trilha de encerramento, que foi substituída. (Aliás, o tema de encerramento foi assunto de uma boa conversa ao final do larp, sendo questionado sobre seu sentido e diálogo com a situação dos refugiados.)

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Último dia em Antares cresceu muito de uma montagem para outra. Pudemos usar um espaço com blackout, o que viabilizou trabalhar a iluminação dos canhões de luz e das lanternas. Tivemos também mais tempo para os exercícios de preparação e montagem do figurino e isso apareceu de maneira muito clara nos corpos em jogo.

Na conversa pós-larp, além da discussão sobre a música de encerramento, tivemos também um questionamento sobre a forma de sair da experiência. Foi apontado que o larp terminou de maneira abrupta e que a carga emocional construída desde a preparação pedia um processo de “volta ao cotidiano”. Como uma seta certeira. Um ponto que merece um pensamento generoso no futuro.

[todas as fotos por Luiz Falcão]