Nostalgia

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Nostalgia é de 2014. Ficou na gaveta para ser um dos larps inéditos da coletânea 6 larps e uma provocação. O livro ainda não saiu – alô! alguém quer publicar? – mas os seis jogos foram realizados em sequência, ao longo de 12 horas, na Virada Cultural de São Paulo.

Essa semana ele volta ao mundo como parte do SPA – Seminário de Pesquisas em Andamento, que acontece na Escola de Comunicações e Artes da USP. Chris Martins, que passou 2017 pesquisando as baldeações entre larp e trabalho do ator, vai apresentar a linguagem para o público. Nostalgia foi o larp escolhido por ele para a viagem.

Gritando para ver a luz do sol, quem vai impedir o banho da aurora?

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Nostalgia

Nostalgia é um jogo para partilharmos nossas memórias. Não quaisquer memórias, mas aquelas que nos trazem ao mesmo tempo a alegria de poder contar com elas e a tristeza de saber terem ficado para sempre no passado. O número recomendado de participantes é 3-5 e vocês precisarão de canetas e alguns pedaços de papel.

Ao redor de uma mesa – de preferência com algumas bebidas – cada pessoa escreve uma memória nostálgica, uma lembrança verídica do seu passado que até hoje deixa saudades. A natureza ou o momento da recordação podem ser de qualquer tipo: um romance adolescente, os domingos maravilhosos na casa dos avós, uma noite de conversa com alguém que mudou para sempre sua vida.

É fundamental que essas memórias realmente tragam sentimentos mistos de alegria e tristeza, por isso, levem o tempo necessário para escrevê-las. Tentem redigir três ou quatro linhas, oferecendo alguns detalhes mas não se alongando muito. Além disso, não se revelem no texto como autores das recordações: escrevam em gênero neutro e não citem pessoas ou lugares que possam identificá-los. Um exemplo seria:

Aquele feriado mágico na casa da praia, junto do pessoal da faculdade, quando bebemos, cantamos, dançamos, acordamos tarde e vivemos como se fôssemos uma família. Aquele feriado mágico no qual eu me apaixonei pela primeira vez.

Em seguida, dobrem e embaralhem os papéis, colocando-os no centro da mesa. Então, alguém sorteia um deles e conta a memória aos demais, como se fosse sua. A pessoa deve preencher as lacunas do texto e detalhar a recordação, buscando que os sentimentos evocados pareçam verdadeiros e nostálgicos. Não há problema se alguém sortear a própria lembrança: simplesmente narre a história completa, acrescentando as passagens omitidas.

Quando acabar, a pessoa entrega o papel para o participante a sua esquerda, que também deverá apresentar a mesma memória como sendo sua, completando as lacunas do texto com suas próprias ideias. Repitam essa ação até que todos tenham contado sua versão da história.

Feito isso, a segunda pessoa que narrou a recordação pega um novo papel, reiniciando o processo. Quando todos os participantes tiverem contado todas as memórias, o jogo acaba. Fiquem cinco minutos em silêncio, tomando suas bebidas e pensando nas histórias que surgiram. Depois, conversem sobre a experiência. Não revelem uns para os outros de quem era qual memória. Agora, todas pertencem a cada um de vocês.

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A versão pdf do larp pode ser baixada aqui.

 

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Três homens de terno – notas sobre a liberdade

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Criei Três homens de terno em 2013. Poucas semanas depois da elaboração, coloquei-o a prova. Escrevi sobre o jogo mas publiquei só na Rede Social. O camarada Luiz Falcão me lembrou de registrar os comentários num lugar mais perene. Segue a íntegra do relato.

TRÊS HOMENS DE TERNO – NOTAS SOBRE A LIBERDADE
(escrito em 22 de outubro de 2013)

Levei para a 11ª edição do labLarp um novo jogo de representação, Três homens de terno, com três desafios: (1) testar quanto um roteiro de aplicação pode ser sucinto e ainda manter o que é essencial para a realização do jogo; (2) brincar com a ideia dos poemas de representação, apresentando esse roteiro na forma de um poema; (3) verificar as possibilidades de um design de jogo aberto, no qual as regras, a maneira de jogar e o tipo de experiência a ser vivenciada estariam a cargo dos jogadores. Para iniciar o relato desse laboratório, apresento o roteiro de aplicação do jogo, exatamente como foi entregue aos participantes do labLarp:

Três homens de terno
um jogo de representação por Luiz Prado

Três homens de terno adentram o quarto.
Com cada um, uma dádiva.
O primeiro oferece a morte.
O outro vem lembrar o pecado.
O último, conceder um desejo.
Aos três aceita, cada um se retira e está feito.

As únicas informações dadas aos participantes antes da leitura do roteiro foram que eles poderiam interpretar seu conteúdo como quisessem e que deveriam estruturar um jogo de representação a partir da discussão. Deixei claro que eu ficaria de fora dos primeiros debates e jogos para não influenciar o grupo e iria apenas pontuar vez ou outra algum aspecto para encaminhar a discussão.

Assim, após três leituras em voz alta, os quatro participantes começaram a debater o conteúdo do jogo. Quem seriam ou o que representariam os três homens? O desejo concedido seria algo específico? Quem aceita aos três? O que se aceita? Quando o jogo termina? E como começa?

Essa primeira discussão levou vinte minutos e, para mim, foi marcada pela tensão entre a experiência positiva da construção coletiva e a possibilidade do debate tornar-se enfadonho. Alguns participantes falavam mais, apresentando diversas possibilidades de enredos, outros ficaram boa parte do tempo em silêncio, procurando entender que jogo emergiria daquelas frases. Durante este momento interferi duas vezes, primeiro propondo que começassem a construção do jogo a partir do estabelecimento do número de participantes da cena e, depois, quando muitas ideias haviam sido lançadas, sugerindo que interrompessem a discussão e escolhessem uma como ponto de partida. O grupo concordou e, assim, estabeleceu-se que esse primeiro jogo duraria 5 minutos.

Os participantes então definiram quem representaria a morte, o desejo, o pecado e um quarto personagem – que receberia a visita dos outros três. O local da cena e as motivações de cada um foram surgindo durante a representação, que consistiu na tentativa dos três homens convencerem o outro a aceitar sua morte e um desejo qualquer a sua escolha – que acabou sendo o esquecimento do próprio pecado. Nessa primeira cena, os três homens apareceram como personificações da Morte, do Desejo e do Pecado, e o local acabou sendo o próprio ambiente onde estávamos – um apartamento vazio. Chamou atenção também o papel desempenhado pelo personagem do pecado como principal gerador de elementos para a representação, através da criação de reminiscências ligadas ao suposto pecado do quarto participante.

Quando o jogo terminou, levantamos rapidamente os pontos positivos e negativos dessa primeira experiência e já iniciamos a próxima, mantendo o improviso na construção da cena e trocando entre si os personagens. Dessa vez, o jogo ficou caracterizado por um receio dos jogadores em avançar na construção da história do quarto personagem, deixando a cena repleta de insinuações e não-ditos. Isso resultou numa interação truncada, graças à escassez de elementos disponíveis, e também no estabelecimento de diversas versões para a história da cena, com cada jogador criando sua própria interpretação das insinuações.

Na terceira realização eu entrei no jogo, assumindo o papel da morte. Apesar de manter a construção improvisada do enredo e as personificações, esta cena se diferenciou das outras por não apresentar um caráter competitivo – o quarto personagem não lutou contra a argumentação dos demais mas, ao contrário, construiu sua representação aproveitando positivamente os elementos lançados pelos outros jogadores. Dessa vez houve também uma relação mais desenvolvida com o ambiente onde estávamos: o jogo deslocou-se da sala para a sacada do apartamento, que integrou a cena como o lugar onde o personagem morreria – atirando-se prédio abaixo.

Encerrando essa etapa, fizemos a quarta realização do jogo, que apresentou novamente relação de oposição entre os três homens e o quarto personagem, mas também mostrou-se uma das mais bem resolvidas, com início, meio e fim bem demarcados. O maior destaque, entretanto, se deu por conta do desafio lançado pelo grupo antes de iniciar a cena. Como nos três jogos anteriores a morte surgia para levar o quarto participante, dessa vez seu papel deveria ser outro. Isso levou o quarto personagem, um pai racista, a receber a proposta do assassinato do namorado negro de sua filha, num acidente de carro que também a mataria. Foi a recusa do jogador em aceitar o papel que havíamos lhe atribuído – um racista – que levou ao antagonismo da cena, pois ele negou até o fim os desejos oferecidos e, pela primeira vez, os três homens foram embora sem realizarem seus propósitos.

Terminada a quarta cena, nos reunimos para uma longa conversa, na qual finalmente expus ao grupo minhas motivações e expectativas ao elaborar o jogo, falando sobre os três desafios citados no início deste artigo. Pontuamos os acertos e erros comuns a todos os jogos e destacamos a semelhança de suas estruturas – sempre com os três homens como personificações misteriosas, repletas de conhecimento e não-familiares ao quarto personagem. O improviso na construção das cenas foi encarado de forma positiva enquanto, por outro lado, a estrutura vaga do roteiro foi considerada um problema para a criação de pontos de partida para a cena e os personagens. Além disso, discutiu-se a aplicabilidade desse roteiro nas mãos de alguém que nunca participou de um larp.

Por fim, levando em conta estas considerações, propus uma quinta aplicação, radicalmente diferente das anteriores: teríamos um dos participantes atuando como uma espécie de diretor, responsável por localizar a cena, distribuir os personagens e dar um tema e um clima para a representação, antes da ação ter início. O grupo aceitou a sugestão, fizemos a cena e o resultado foi outro Três homens de terno.

Nosso espaço de criação improvisada ainda era grande, mas desta vez tínhamos uma estrutura na qual atuar: o quarto participante estaria alcoolizado, evocando tristezas do passado – provavelmente envolvendo a perda de entes queridos – enquanto os três homens seriam aspectos do seu próprio eu, relativos à morte, ao pecado e ao desejo. Foi estabelecido que a cena começaria com o quarto personagem sentado junta a uma mesa, um copo de bebida à sua frente. Para estimular a ambientação mais soturna e intimista, apagamos as luzes e o diretor selecionou uma trilha sonora.

O jogo então transformou-se. A confusão de vozes e movimentos que marcou as aplicações anteriores deu lugar a gestos contidos e falas suaves, os movimentos largos foram substituídos pela aproximação, todos muito juntos do quarto personagem em sua cadeira. Os três homens de fato deixaram de personificar entidades – Morte, Desejo, Pecado – e se tornaram aspectos da mente do outro. Eu tive o prazer de representar o quarto personagem nesta cena e afirmo que, ao seu término, meu corpo ainda estava repleto daquela atmosfera cansada e melancólica.

O grupo avaliou essa última aplicação de forma extremamente positiva, destacando que as orientações do diretor estabeleceram parâmetros claros para a representação, sem eliminar o espaço para o improviso dos jogadores. Ao mesmo tempo, essas linhas guias também facilitaram o surgimento de uma atmosfera específica para a cena: enquanto na maioria das vezes anteriores tivemos apenas uma relação de oposição entre os participantes, sem definição dos estados de espírito gerais e particulares, desta vez compartilhamos um ambiente melancólico e terno. É importante destacar que a cena na sacada também trouxe uma atmosfera mais intimista e afetuosa, mas ficou evidente a facilidade do grupo em partilhar suas sensações com o auxílio de uma direção.

Toda essa experiência, um verdadeiro laboratório, nos permitiu extrair uma série de reflexões sobre o design do jogo, que passa, evidentemente, por sua apresentação – o roteiro de aplicação. Considero essa discussão o momento mais importante deste labLarp e, por isso, encerro este artigo com minhas considerações sobre o assunto, construídas a partir das conversas citadas acima.

Em primeiro lugar, acredito que a arte no larp, a arte específica da linguagem, está no momento do jogo, no encontro das pessoas representando dentro de um contexto ficcional. O roteiro de aplicação é um instrumento para levar a esse momento e, portanto, deve servir a ele. Um roteiro bem escrito pode ter valor artístico, mas será literatura, não larp. Da mesma forma que um roteiro de cinema não é cinema, ou que um texto teatral não substitui a arte da montagem. Um bom roteiro não é feito de qualidades literárias ou formato inovador, mas do sucesso com que permite a realização da experiência proposta.

Por isso – e Três homens de terno serve como exemplo – um roteiro de aplicação deve preocupar-se primeiramente em garantir a realização do jogo que propõe. A apresentação do roteiro em forma de poema trouxe escassez de informações, o que dificultou a compreensão dos objetivos do jogo. Minha intenção original – ver os participantes debruçando-se sobre cada linha, buscando significados para as ambiguidades – mostrou-se mais um complicador do que uma potencialidade para o momento da representação. Por isso, o roteiro de Três homens de terno volta para estudo. Pretendo manter o enredo do larp dentro da estrutura original de poema, mas considero acrescentar notas explicativas a respeito de sua preparação – uma possibilidade é deixar claro que os participantes devem extrair da interpretação um número de personagens, um local para a cena, um desfecho.

Em segundo lugar, essa experiência permite também refletir sobre a relação entre a liberdade de criação dos jogadores e os limites impostos pelas diretrizes do roteiro de aplicação. Pensei em Três homens de terno como se fosse um manequim, sobre o qual cada grupo poderia vestir a roupa que considera mais interessante e trocá-la sem comprometer o formato original do jogo. Quando não estabeleci o que eram exatamente os três homens – personificações da Morte, do Desejo e do Pecado, arautos, pessoas comuns trazendo esses elementos para o quarto personagem – minha intenção foi justamente deixar a cargo dos jogadores essa escolha. Obviamente, o texto apresenta sugestões para número de personagens e atmosfera – e até mesmo para clímax e desfecho da cena – mas pretendi deixar uma ampla margem de construção para o grupo.

Contudo, essa liberdade de criação foi encarada, em geral, como uma dificuldade. Os participantes afirmaram não saber por onde começar as cenas e relataram problemas em estabelecer limites de tempo e ação. Somente quando incluímos a figura do diretor todos se sentiram mais confortáveis em seus personagens e os acordos sobre início da cena, atmosfera e ambientação foram feitos mais facilmente. Esse processo deixou clara a necessidade de parâmetros consistentes sobre como se deve jogar um jogo, mesmo que tais parâmetros sirvam para estabelecer a liberdade em sua própria construção – não basta apresentar uma proposta de jogo aberto à criação colaborativa, ainda é preciso dizer que ele é aberto.

No caso específico de Três homens de terno, a ausência desses parâmetros foi compensada pelo diretor – solução que, de forma geral, agradou ao grupo. Contudo, esse arranjo ainda não me parece a melhor solução. Apesar de ter saído do encontro convicto de que a figura do diretor resolveria os problemas do jogo – incluiria uma diretriz no roteiro que traria parâmetros aos jogadores e, ao mesmo tempo, manteria a liberdade de criação com o grupo – uma questão ficou em minha mente: será que estabelecer a figura de um diretor não afirmaria a impossibilidade da criação coletiva, não seria impor uma figura de autoridade dentro de uma linguagem cuja maior força é justamente ser colaborativa, não-hierárquica e libertária?

22/10/2013
São Paulo

PS: contradizendo as palavra aí de cima, nunca levei Três homens de terno de volta para o estudo. O larp foi programado, sem modificações, para o Ciclo de iniciação ao larp do Sesc Ipiranga em 2015, mas não aconteceu em virtude de uma queda de energia no prédio. Foi só em 2016, no Ciclo de iniciação ao larp do Sesc Itaquera que ele voltou a ser realizado, também sem alterações.

Relendo os comentários, sinto mais potencial nesse larp do que imaginava. A estrutura do roteiro sempre me interessou mais do que o conteúdo e, por isso, sua falta de informações acabou deixando-o na gaveta. Merece um FERVO.

noite escura da alma

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noite escura da alma é um larp para uma pessoa. Você é um escritor com uma doença terminal passando um dia de folga num lugar estrangeiro. É para ser meio vida real meio jogo.

A ideia inicial era um jogo sobre imigrantes no Brasil refletindo sobre seu trabalho. O larp ganhou vida, mas não tinha alma. Os jogadores ficavam trocando de personagem e comendo farinha, uma porcaria. Preferi um jogo sem vida, mas com alma.

Esse larp fecha uma trilogia que começou com Vamos conversar lá fora? e seguiu com andando na rua, sendo espancado. Aspectos formais e temáticos fazem uma unidade desses três jogos. Não são minhas obras-primas, mas lançam por aí umas provocações sobre a linguagem.

Os três foram escritos numa fase meio merda da coisa toda e não pretendo mais criar jogos desse tipo. noite escura da alma fica aí fechando as portas dessa escuridão toda.

noite escura da alma

O que você vai ser quando crescer?

Um larp por Luiz Prado

O que você vai ser quando crescer? é um jogo entre 2-6 participantes, com duração aproximada de 1 hora e meia. Recomenda-se que todos estejam usando camisetas brancas sem estampa, mas isso não é obrigatório.

Neste jogo vocês representarão versões de si mesmos quando tinham 17 anos e estavam no final do ensino médio. Sua idade atual não interfere nisto, tenha você 18, 25, 40, 60 – até mesmo 17 anos. Todos são colegas de classe que, por qualquer motivo sem importância e que não deve ser o centro da experiência, foram colocados de castigo. A punição de vocês é conversar, discutir e refletir em grupo sobre o que esperam para o futuro, quais suas perspectivas e planos, imediatos e de longo prazo. A pergunta que dá título ao larp serve de parâmetro para a discussão.

Procure recordar quais pensamentos, opiniões, emoções, preconceitos, comportamentos e maneirismos você possuía com essa idade e não tenha medo de revelar intimidades,  angústias ou fraquezas. Tente se lembrar de seus sonhos e como pensava atingi-los. Quanto mais a representação se aproximar de seu eu verdadeiro de 17 anos, mais significativa será a experiência.

Depois de uma hora de jogo, um alarme deverá soar. Todos deixarão a representação e, um por vez, dirão qual é sua idade atual e ocupação – trabalho, estudo ou atividade a qual dedica grande parte do tempo – além de qualquer outra informação que considerem relevante diante do contexto. Após isso, permaneçam em silêncio e, a medida que se sentirem dispostos, deixem um a um o espaço.

Quando o último participante sair, o jogo acaba. É o momento de se reunir novamente e discutir a experiência.

andando na rua, sendo espancado

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Um novo larp.

Houve uma vontade de minimalismo e provocação estética. A prática comprovará se desejo se traduz em ação.

Cada larp, pensado como obra artística, encerra proposições que fundem forma e conteúdo. Retirar a fala, desviar o contato visual e propor a introspecção são soluções formais para tratar do estado de espírito suicida: um sentimento esmagante de solidão e uma expectativa envenenada de ansiedade.

No outro papel, a interrogação diante do que se passa com o suicida. Dúvida que é comumente lida como descaso e abandono, tornando-se combustível para a morte.

Como sempre no larp, é uma dialética dos afetos, vestida com o signo da ficção. Dessa vez, escolhi o contato físico (“Ó pecador! Transgressor do mandamento sagrado do não me toque!”) como protagonista por entender que, às vezes, os corpos dialogam melhor através do calor, do cheiro e do tato. Há verbo demais, cheio de ruídos, mentiras e balões de gás. Abrace o outro e não transforme isso numa aberração.

Minha primeira experiência significativa com o toque foi durante A Clínica: Projeto Memento (Luiz Falcão, 2011), quando passei alguns minutos deitado e abraçado a outro jogador, fazendo a famigerada conchinha. Na época, um contato desse tipo e intensidade era algo bem destoante e, obviamente, foi comentado com surpresa e certa comicidade depois. Para mim, foi a constatação de que era possível e recomendável se engajar na coisa, entrar a sério no jogo.

Ano passado o abraço mostrou novamente sua força em Breu (Eduardo Caetano, 2017). Quando meu personagem enlaçou o alcoólatra incorporado no Tadeu Rodrigues, foi o limite para que ele tomasse a decisão de condenar seu próprio papel à morte e à miséria do chão frio de um banheiro.

Minimalismo. Junto de Vamos conversar lá fora, considero andando na rua, sendo espancado como um flashlarp: uma experiência rápida e altamente concentrada. Poderia ser também um hailarp. Jogue e, depois, jogue novamente. E mais uma vez. Um shotlarp. Vire tudo de uma vez e sacuda a cabeça. É uma redução, ainda mais radical do que em jogos como Café Amargo ou Jesus Cristo Cupcake, ao essencial da proposição. A profundidade ou significância da experiência, mais uma vez, está à sorte da ação.

Por isso, mande um alô caso você se arrisque no jogo. Escreva para o e-mail indicado na última página do programa ou me procure na Rede Social. Ficarei feliz em saber como você viveu a ficção.

andando na rua, sendo espancado

Andarilho

Andarilho - teste de capa

Andarilho é um larp para 2-3 pessoas livremente baseado em Stalker, filme de 1979 dirigido por Andrei Tarkovsky. Durante o larp, você deixa de lado sua personalidade cotidiana e desempenha o papel de um andarilho, um agente de outro planeta em missão de observação, análise e entendimento da sociedade humana.

O programa para o larp pode ser baixado aqui.