O que você vai ser quando crescer?

Um larp por Luiz Prado

O que você vai ser quando crescer? é um jogo entre 2-6 participantes, com duração aproximada de 1 hora e meia. Recomenda-se que todos estejam usando camisetas brancas sem estampa, mas isso não é obrigatório.

Neste jogo vocês representarão versões de si mesmos quando tinham 17 anos e estavam no final do ensino médio. Sua idade atual não interfere nisto, tenha você 18, 25, 40, 60 – até mesmo 17 anos. Todos são colegas de classe que, por qualquer motivo sem importância e que não deve ser o centro da experiência, foram colocados de castigo. A punição de vocês é conversar, discutir e refletir em grupo sobre o que esperam para o futuro, quais suas perspectivas e planos, imediatos e de longo prazo. A pergunta que dá título ao larp serve de parâmetro para a discussão.

Procure recordar quais pensamentos, opiniões, emoções, preconceitos, comportamentos e maneirismos você possuía com essa idade e não tenha medo de revelar intimidades,  angústias ou fraquezas. Tente se lembrar de seus sonhos e como pensava atingi-los. Quanto mais a representação se aproximar de seu eu verdadeiro de 17 anos, mais significativa será a experiência.

Depois de uma hora de jogo, um alarme deverá soar. Todos deixarão a representação e, um por vez, dirão qual é sua idade atual e ocupação – trabalho, estudo ou atividade a qual dedica grande parte do tempo – além de qualquer outra informação que considerem relevante diante do contexto. Após isso, permaneçam em silêncio e, a medida que se sentirem dispostos, deixem um a um o espaço.

Quando o último participante sair, o jogo acaba. É o momento de se reunir novamente e discutir a experiência.

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andando na rua, sendo espancado

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Um novo larp.

Houve uma vontade de minimalismo e provocação estética. A prática comprovará se desejo se traduz em ação.

Cada larp, pensado como obra artística, encerra proposições que fundem forma e conteúdo. Retirar a fala, desviar o contato visual e propor a introspecção são soluções formais para tratar do estado de espírito suicida: um sentimento esmagante de solidão e uma expectativa envenenada de ansiedade.

No outro papel, a interrogação diante do que se passa com o suicida. Dúvida que é comumente lida como descaso e abandono, tornando-se combustível para a morte.

Como sempre no larp, é uma dialética dos afetos, vestida com o signo da ficção. Dessa vez, escolhi o contato físico (“Ó pecador! Transgressor do mandamento sagrado do não me toque!”) como protagonista por entender que, às vezes, os corpos dialogam melhor através do calor, do cheiro e do tato. Há verbo demais, cheio de ruídos, mentiras e balões de gás. Abrace o outro e não transforme isso numa aberração.

Minha primeira experiência significativa com o toque foi durante A Clínica: Projeto Memento (Luiz Falcão, 2011), quando passei alguns minutos deitado e abraçado a outro jogador, fazendo a famigerada conchinha. Na época, um contato desse tipo e intensidade era algo bem destoante e, obviamente, foi comentado com surpresa e certa comicidade depois. Para mim, foi a constatação de que era possível e recomendável se engajar na coisa, entrar a sério no jogo.

Ano passado o abraço mostrou novamente sua força em Breu (Eduardo Caetano, 2017). Quando meu personagem enlaçou o alcoólatra incorporado no Tadeu Rodrigues, foi o limite para que ele tomasse a decisão de condenar seu próprio papel à morte e à miséria do chão frio de um banheiro.

Minimalismo. Junto de Vamos conversar lá fora, considero andando na rua, sendo espancado como um flashlarp: uma experiência rápida e altamente concentrada. Poderia ser também um hailarp. Jogue e, depois, jogue novamente. E mais uma vez. Um shotlarp. Vire tudo de uma vez e sacuda a cabeça. É uma redução, ainda mais radical do que em jogos como Café Amargo ou Jesus Cristo Cupcake, ao essencial da proposição. A profundidade ou significância da experiência, mais uma vez, está à sorte da ação.

Por isso, mande um alô caso você se arrisque no jogo. Escreva para o e-mail indicado na última página do programa ou me procure na Rede Social. Ficarei feliz em saber como você viveu a ficção.

andando na rua, sendo espancado

Andarilho

Andarilho - teste de capa

Andarilho é um larp para 2-3 pessoas livremente baseado em Stalker, filme de 1979 dirigido por Andrei Tarkovsky. Durante o larp, você deixa de lado sua personalidade cotidiana e desempenha o papel de um andarilho, um agente de outro planeta em missão de observação, análise e entendimento da sociedade humana.

O programa para o larp pode ser baixado aqui.

Sê um viajante numa noite de inverno – Parque do Ibirapuera, 28/11

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Sê um viajante numa noite de inverno terá uma nova realização em São Paulo neste sábado, 28 de novembro, no Parque do Ibirapuera. O evento começa às 19 horas e a concentração será em frente ao Auditório do Ibirapuera.

Sê um viajante numa noite de inverno é um larp sobre narrativas, viagens e abandono. Os participantes representam personagens que se encontram numa estalagem e conversam noite adentro sobre seus caminhos, afastando o frio e a solidão da estrada.

Inspirado por Knulp, de Herman Hesse, Sê um viajante numa noite de inverno transita entre o cotidiano e o fantástico e é indicado tanto como introdução à linguagem quanto aprofundamento de suas possibilidades.

O evento é gratuito, com simpática passagem de chapéu ao final =)

Faça o download gratuito do larp aqui.

Sê um viajante numa noite de inverno

 

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Sê um viajante numa noite de inverno é um larp para 3 pessoas, sobre narrativas, viagens e abandono. Os participantes representam personagens que se encontram numa estalagem e conversam noite adentro sobre seus caminhos, afastando o frio e a solidão da estrada.

Inspirado por experiências pessoais do autor e por Knulp, de Herman Hesse, Sê um viajante numa noite de inverno transita entre o cotidiano e o fantástico, nos permitindo criar nossas próprias histórias colaborativamente.

Indicado tanto como introdução à linguagem quanto aprofundamento de suas possibilidades, Sê um viajante numa noite de inverno é uma experiência para imaginarmos novos eus, com possibilidades infinitas.

Faça o download gratuito do larp aqui.

Uma tarde no museu

um larp por Luiz Prado

Uma tarde no museu é um larp para 3 pessoas, com duração sugerida de 15 minutos, sobre nosso relacionamento com as artes e o cuidado com o outro.

Nesta experiência, as pessoas representarão personagens criados por elas mesmas e se relacionarão umas com as outras através deles, procurando falar, agir, pensar e sentir como seus papéis. No larp, não existe roteiro definido para a ação: a interação acontecerá de improviso, criada a partir das ideias e respostas de um participante para o outro.

Em Uma tarde no museu, um dos participantes representará uma obra de arte, exposta num museu qualquer. Poderá ser uma escultura, fotografia, instalação, performance, pintura ou qualquer outra forma artística. Para criar o personagem, pense sobre os conceitos que a obra expressa e quais sentimentos ela pretende evocar.

Feito isso, escreva o nome da obra e sua forma num pedaço de papel e prenda-o nas roupas, num lugar visível. Em seguida, posicione-se de acordo com a obra em que pensou. Recomenda-se uma posição confortável, possível de ser mantida até o final do larp.

Os outros participantes representarão um visitante e um monitor do museu. Esses personagens também deverão ser construídos individualmente, antes do início do larp. Sugerimos as questões abaixo para auxiliar esse processo:

Visitante
– Qual é a escolaridade ou formação acadêmica do personagem?
– Qual é a profissão do personagem?
– Qual é a relação do personagem com as artes em geral?
– Por que o personagem está visitando o museu?

Monitor
– Qual é a escolaridade ou formação acadêmica do personagem?
– Por que o personagem trabalha no museu?
– Como o personagem realiza seu trabalho? Ele é um transmissor de conhecimentos ou prefere dialogar com as ideias dos visitantes? Ele é impositivo ou instigador? Dá atenção para escolas artísticas, datas e nomes ou prefere trabalhar a bagagem e as impressões do público?

O larp começa quando o visitante e o monitor aproximam-se da obra. Eles então irão conversar sobre ela, analisando-a e discutindo-a. É importante que os dois procurem observar tanto os aspectos estéticos (formas, cores, linhas, suportes) quanto semânticos (o que está sendo dito) da obra.

Durante todo o larp, a interação da pessoa que representa a obra de arte com os demais deve acontecer apenas pela comunicação que a própria obra oferece. Isso quer dizer que ele não irá falar, rir ou gesticular para os outros, a menos que isso faça parte da proposta da obra.

Quando o monitor ou o visitante sugerir que vejam outra obra, o larp termina. É hora de conversar sobre a experiência.