Vamos conversar lá fora

Vamos conversar lá fora - título

Vamos conversar lá fora é um larp para 3 ou mais participantes. Não precisa de preparação ou itens de produção. Leia o programa, junte as pessoas e ele acontece.

Feliz Natal!

 

Vamos conversar lá fora

Vamos conversar lá fora – texto corrido

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Andarilho

Andarilho - teste de capa

Andarilho é um larp para 2-3 pessoas livremente baseado em Stalker, filme de 1979 dirigido por Andrei Tarkovsky. Durante o larp, você deixa de lado sua personalidade cotidiana e desempenha o papel de um andarilho, um agente de outro planeta em missão de observação, análise e entendimento da sociedade humana.

O programa para o larp pode ser baixado aqui.

Sê um viajante numa noite de inverno – Parque do Ibirapuera, 28/11

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Sê um viajante numa noite de inverno terá uma nova realização em São Paulo neste sábado, 28 de novembro, no Parque do Ibirapuera. O evento começa às 19 horas e a concentração será em frente ao Auditório do Ibirapuera.

Sê um viajante numa noite de inverno é um larp sobre narrativas, viagens e abandono. Os participantes representam personagens que se encontram numa estalagem e conversam noite adentro sobre seus caminhos, afastando o frio e a solidão da estrada.

Inspirado por Knulp, de Herman Hesse, Sê um viajante numa noite de inverno transita entre o cotidiano e o fantástico e é indicado tanto como introdução à linguagem quanto aprofundamento de suas possibilidades.

O evento é gratuito, com simpática passagem de chapéu ao final =)

Faça o download gratuito do larp aqui.

Sê um viajante numa noite de inverno

 

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Sê um viajante numa noite de inverno é um larp para 3 pessoas, sobre narrativas, viagens e abandono. Os participantes representam personagens que se encontram numa estalagem e conversam noite adentro sobre seus caminhos, afastando o frio e a solidão da estrada.

Inspirado por experiências pessoais do autor e por Knulp, de Herman Hesse, Sê um viajante numa noite de inverno transita entre o cotidiano e o fantástico, nos permitindo criar nossas próprias histórias colaborativamente.

Indicado tanto como introdução à linguagem quanto aprofundamento de suas possibilidades, Sê um viajante numa noite de inverno é uma experiência para imaginarmos novos eus, com possibilidades infinitas.

Faça o download gratuito do larp aqui.

Uma tarde no museu

um larp por Luiz Prado

Uma tarde no museu é um larp para 3 pessoas, com duração sugerida de 15 minutos, sobre nosso relacionamento com as artes e o cuidado com o outro.

Nesta experiência, as pessoas representarão personagens criados por elas mesmas e se relacionarão umas com as outras através deles, procurando falar, agir, pensar e sentir como seus papéis. No larp, não existe roteiro definido para a ação: a interação acontecerá de improviso, criada a partir das ideias e respostas de um participante para o outro.

Em Uma tarde no museu, um dos participantes representará uma obra de arte, exposta num museu qualquer. Poderá ser uma escultura, fotografia, instalação, performance, pintura ou qualquer outra forma artística. Para criar o personagem, pense sobre os conceitos que a obra expressa e quais sentimentos ela pretende evocar.

Feito isso, escreva o nome da obra e sua forma num pedaço de papel e prenda-o nas roupas, num lugar visível. Em seguida, posicione-se de acordo com a obra em que pensou. Recomenda-se uma posição confortável, possível de ser mantida até o final do larp.

Os outros participantes representarão um visitante e um monitor do museu. Esses personagens também deverão ser construídos individualmente, antes do início do larp. Sugerimos as questões abaixo para auxiliar esse processo:

Visitante
– Qual é a escolaridade ou formação acadêmica do personagem?
– Qual é a profissão do personagem?
– Qual é a relação do personagem com as artes em geral?
– Por que o personagem está visitando o museu?

Monitor
– Qual é a escolaridade ou formação acadêmica do personagem?
– Por que o personagem trabalha no museu?
– Como o personagem realiza seu trabalho? Ele é um transmissor de conhecimentos ou prefere dialogar com as ideias dos visitantes? Ele é impositivo ou instigador? Dá atenção para escolas artísticas, datas e nomes ou prefere trabalhar a bagagem e as impressões do público?

O larp começa quando o visitante e o monitor aproximam-se da obra. Eles então irão conversar sobre ela, analisando-a e discutindo-a. É importante que os dois procurem observar tanto os aspectos estéticos (formas, cores, linhas, suportes) quanto semânticos (o que está sendo dito) da obra.

Durante todo o larp, a interação da pessoa que representa a obra de arte com os demais deve acontecer apenas pela comunicação que a própria obra oferece. Isso quer dizer que ele não irá falar, rir ou gesticular para os outros, a menos que isso faça parte da proposta da obra.

Quando o monitor ou o visitante sugerir que vejam outra obra, o larp termina. É hora de conversar sobre a experiência.

Jesus Cristo Cupcake

um larp sobre descrença e século 21 por Luiz Prado

Jesus Cristo Cupcake é um larp para 2 pessoas, com duração sugerida de até 15 minutos. Um dos participantes representará um personagem ocupado em alguma atividade breve. Coisas como lavar a louça, tomar um café, fumar um cigarro, esperar o ônibus, caminhar até o restaurante, intervalo do trabalho. A atividade não deve ultrapassar 15 minutos e precisa ser efetivamente realizada durante o larp.

O outro participante viverá um personagem que revela ao primeiro ter tido um encontro com Jesus Cristo, no qual foi chamado para ser um de seus apóstolos. Por algum motivo, ele tem convicção de que esteve com o Senhor, mas ainda não decidiu se aceita a proposta. Essa é a primeira vez em que fala sobre tudo isso.

Antes da representação os participantes, individualmente, refletem sobre as seguintes questões sobre si mesmos:

– Qual é sua relação com o divino?
– Qual é sua relação com o cristianismo?
– O que seria necessário para alguém convencê-lo de que é Jesus Cristo?
– Como a comprovação da existência do filho de Deus atuaria em você e em suas crenças?

Em seguida, é o momento de escolher os papéis. Se você viverá o personagem que encontrou-se com Cristo, pense nas circunstâncias desse evento. Algumas sugestões:

– Como Jesus contatou você? Onde?
– Como você foi convencido de que era mesmo Jesus?
– Como Ele é?

Depois disso, estabeleçam juntos algumas bases para a representação, a partir das perguntas abaixo:

– Qual é a relação entre os personagens?
– Qual é a religião/crença de cada um?
– Qual é a ocupação de cada um?
– Onde vocês estão? Qual atividade está sendo realizada?

Quando a atividade estipulada acabar – fim da cerveja, plantas regadas, lista de compras completa – o personagem que recebeu a notícia do encontro deve perguntar “vamos mudar de assunto?”.

Esse é o fim do larp. Conversem sobre a experiência.

Café Amargo

um jogo de representação por Luiz Prado

Cedo ou tarde, as pessoas queridas nos dizem adeus. Café Amargo é um jogo de representação sobre despedidas e a importância do outro em nossas vidas.

Neste jogo vocês precisam de:
– 2 a 6 pessoas
– 1 a 3 horas (dependendo do número de participantes)
– rolo de barbante ou lã
– café forte, sem açúcar (ou outra bebida amarga, como chá verde bem forte)
– garrafa térmica
– 2 xícaras- 3 cadeiras (opcionais)

Café Amargo acontece em cenas dramáticas sucessivas, executadas em duplas, que apresentam momentos de separação entre pessoas com fortes laços afetivos. Um dos participantes está indo embora e decide comunicar sua partida ao outro. A relação entre os dois pode ser de qualquer natureza – familiar, amorosa, amizade, trabalho – mas é certo que o vínculo emocional é forte o bastante para que a separação seja dolorosa para ambos. O que é a partida também está em aberto: um filho saindo de casa, uma esposa que comunica uma doença terminal, um amante anunciando sua mudança para outro país. Sabe-se apenas que a separação põe fim ao relacionamento e que não há perspectivas de vocês voltarem a se encontrar.

O jogo começa com os participantes sentados em círculo, passando uns aos outros um rolo de barbante ou lã para estabelecer quais serão os pares em cada cena. Quando todos tiverem recebido o rolo, cada pessoa estará ligada pelo fio a outras duas, com as quais representará duas cenas distintas, ora no papel de quem vai embora, ora como quem recebe a notícia da partida. Lembre-se que cada cena é diferente da anterior, com novos papéis, relações, local e motivos para a separação. Todas as cenas acontecem no meio do círculo, com os participantes em pé ou sentados em cadeiras.

As cenas tem início com o personagem que partirá enchendo duas xícaras de café, ficando com uma e entregando a outra para sua dupla. Feito isso, ele então anuncia o motivo da conversa para o outro, estabelecendo ao mesmo tempo qual é a relação entre eles e qual é a natureza da separação. Por exemplo: Carlos, estamos casados há 10 anos e jamais te escondi nada, por isso, em nome desse respeito que sinto por você, preciso dizer que não te amo mais e preciso ir embora. A construção de cada personagem e da relação existente entre eles acontece durante a própria cena, através da interação com o outro e do desenvolvimento dos elementos propostos pelo parceiro. Usando o exemplo acima, a pessoa que recebe a notícia, agora sabendo que é um homem casado chamado Carlos, poderia responder evocando momentos dos 10 anos de casamento, que deverão ser assimilados pelo outro participante.

Uma cena termina quando o personagem que vai embora beber todo seu café, que deverá estar frio, e anunciar algo como – já disse tudo o que tinha para dizer. Ele então senta-se de volta no círculo e deixa o outro sozinho com sua bebida. O personagem abandonado pode levar o tempo que quiser para tomar seu café, refletindo sobre a cena. Quando terminar, é hora de encher novamente as xícaras, enquanto a próxima pessoa assume seu lugar no centro do círculo. Assim que a bebida for entregue, a nova cena começa.

Quando a última pessoa abandonada terminar seu café, o jogo acaba. Com todos de volta ao círculo, é então o momento de conversar sobre as sensações e reflexões vividas durante o jogo. Recomenda-se reservar entre meia e uma hora para esse momento.