Falando de Retalhos, um jogo sobre despedidas

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imagem por Tiago Campanário Braga

Retalhos é o primeiro jogo de representação de Tiago Campanário Braga e tive o prazer de estar em sua estreia em 11 de janeiro deste ano. Abaixo, faço alguns breves apontamentos sobre o próprio jogo e também comento seu guia de aplicação.

A premissa: os jogadores representam monstros que habitam a Vila dos Monstros. Retalhos – único identificado no guia de aplicação – está indo embora num trem e nunca mais voltará, o que deixa os outros apreensivos e tristes, pois ele é “o sorriso da Vila” (sugestão muito feliz, vaga e exata ao mesmo tempo, capaz de estimular a criatividade dos participantes e entregar-lhes a responsabilidade pelas definições do cenário). A ação acontece motivada pela notícia da partida e a duração do jogo é determinada desde o início em 20 minutos.

Retalhos poderia acontecer com personagens humanos, caso o jogo se limitasse a tratar de despedidas, mas, ao invés disso, os participantes devem assumir o papel de monstros. Essa determinação enriquece o jogo e lhe confere uma segunda dimensão, oferecendo aos jogadores novas possibilidades dramáticas. O que é ser um monstro? O que significa, para uma criatura dessas, perder alguém querido? Novas preocupações são sugeridas e estimulam várias reflexões durante o processo de construção do personagem: que tipo de monstro eu seria? Por que? A monstruosidade é inerente ao ser ou um rótulo dado pelo outro?

Novos gestos, movimentos, modos de falar e temperamentos podem surgir na criação dos personagens-monstros, com possibilidades, inclusive, para representações não-naturalistas, distanciadas da experiência cotidiana dos participantes. Isso é muito estimulante, ainda mais tendo em vista a ausência, no Brasil, de larps que incentivem o trabalho corporal. Em geral, os jogadores priorizam o desenvolvimento intelectual e emocional de seus personagens, deixando de lado os aspectos físicos da representação e atrofiando o corpo para o larp. Esse distanciamento entre jogador/humano e personagem/monstro oferece espaço privilegiado para uma nova abordagem do corpo.

Contudo, todas essas potencialidades de criação e representação foram apenas parcialmente exploradas na primeira das três aplicações de Retalhos em que estive. Os participantes deram pouca atenção à construção de seus personagens e se concentraram na improvisação sobre o tema da despedida. Isso, em grande parte, foi fruto da ausência de discussões e exercícios pré-larp e, nesse ponto, Retalhos também tem o mérito de explicitar outra deficiência das produções nacionais.

Não temos, no país, a prática de workshops, exercícios e discussões preparatórios para o larp. Quando um jogo trabalha com papéis escritos previamente, seja pela organização ou pelos próprios jogadores, fica a cargo destes o processo de entendimento dos personagens com, no máximo, alguns aconselhamentos da organização. Não há, contudo, um trabalho coletivo de preparação e entendimento. Isso também acontece nos jogos cuja construção do personagem se dá durante o próprio larp – caso de vários poemas de representação, por exemplo. Aqui, por mais que exista uma apresentação coletiva do jogo, não existe discussão sobre a elaboração dos papéis e o temperamento desejado para a experiência.

(Obviamente, existem exceções. A Clínica, larp de Luiz Falcão realizado pelo Boi Voador, contou com amplo material de preparação, que incluía textos e vídeo. Da mesma forma, Limbo, larp de Tor Kjetil Edland aplicado por Jonny Garcia no labLARP, contou com exercícios e discussões pré-jogo. Finalmente, A Noite do Amor, do Sorriso e da Flor, da Confraria das Ideias, usou sua página no Facebook para enviar textos preparatórios e tirar dúvidas dos jogadores, incentivando-os a se ajudarem na elaboração dos personagens.)

Assim, a ausência de preparação não é um defeito intrínsico de Retalhos, mas reflexo de uma cultura do larp nacional. O ponto aqui, entretanto, é que a natureza dos personagens-monstros evidenciou a importância do trabalho pré-jogo para potencializar a experiência dos participantes.

Isso ficou claro não apenas na representação corporal do personagem, mas também na criação de seu conceito. De acordo com o guia de aplicação, cada monstro deveria surgir a partir das memórias suscitadas por um objeto pessoal trazido pelo jogador. Vários participantes, porém, tiveram dificuldades em fazer essas associações, o que levou a representações tímidas e hesitantes, nas quais se via mais jogadores confusos que personagens atuantes. Somente quando identificamos a necessidade de preparar o grupo e decidimos falar uns para os outros, a partir da segunda aplicação, quais objetos e memórias estávamos trazendo, os contornos de cada monstro se tornaram mais definidos, tanto corporais quanto psicológicos.

Por outro lado, uma das mecânicas centrais do jogo foi muito bem aproveitada nas três aplicações. Retalhos, o monstro, possui três fios de lã que representam sua vida e podem ser entregues a outros personagens, para apaziguar seus corações. Contudo, a cada fio distribuído Retalhos se enfraquece, morrendo se ficar sem nenhum. O próprio autor afirmou que a origem dessa mecânica foi a busca por metáforas eficientes para uma “barra de energia” em larps, mas sua força vai além disso. Ela adiciona intensidade emocional ao jogo.

Durante a primeira aplicação, após lançar palavras repletas de cobrança e mágoa para Retalhos – que trouxeram ao jogador lembranças e fizeram-no cair em lágrimas – meu personagem recebeu um de seus fios de lã. Imediatamente, mudei minha chave de representação, tendo compreendido a dificuldade que o próprio Retalhos encontrava no adeus. Ele entregava parte de si, dilacerando-se para tentar me confortar, implorando que fosse o bastante, pois era tudo que tinha. Apesar de não levar à mesma intensidade emocional, essa mecânica também representou momentos importantes nas demais aplicações, alterando os comportamentos tanto dos personagens quanto dos jogadores.

Quanto ao guia de aplicação do jogo, destaco seu projeto gráfico simples, com cores suaves e texto emotivo, coerente com a proposta emocional de Retalhos. O formato folheto também me parece uma escolha feliz, lembrando programas de peças teatrais ou exposições de artes visuais, levando a associação do jogo com outras linguagens e afirmando-o como forma de arte.

Existem, porém, duas deficiências no guia que merecem comentários. Uma delas é a ausência do nome do autor em qualquer parte do folheto. Considero importante para o fortalecimento da cena que os produtores se apresentem e, assim, possam ser procurados por outros criadores ou jogadores que não o conheçam pessoalmente mas tiveram contato com sua obra. Existe no guia o endereço de seu site pessoal, é verdade, mas não faria mal constar também seu nome e um contato direto por e-mail.

O maior problema do guia, entretanto, é a falta de explicações claras sobre a dinâmica do jogo, o que pode dificultar sua aplicação por terceiros. Fala-se muito pouco sobre o processo de criação dos personagens – apenas a construção através dos objetos pessoais – e não existem apontamentos sobre a representação corporal e comportamental dos monstros. Se essa economia foi pensada para dar liberdade aos participantes na definição de como jogariam Retalhos, acredito que algumas palavras sublinhando a necessidade de refletir sobre os aspectos dos personagens facilitariam a representação e a deixariam mais rica.

Da mesma maneira, as ótimas elipses sobre a Vila dos Monstros, os motivos da partida de Retalhos e as explicações sobre ele ser “a alegria da Vila”, podem tornar o jogo de participantes inexperientes difícil, pois o guia não indica qual relação podem ter com essas lacunas. Sem saber quais são as fronteiras estabelecidas para a criação, a tendência de jogadores sem experiência é permanecer no mesmo lugar, dando passos tímidos em cima das próprias pegadas.

Para finalizar, é importante dizer que essas considerações não ofuscam a beleza de Retalhos. Temos um ótimo jogo, cuja potência foi comprovada já em sua primeira aplicação e que merece novas abordagens. Nele, duas dimensões se tocam – o momento emotivo da despedida e a representação vigorosa de um personagem repleto de possibilidades psicológicas, emocionais, comportamentais e corporais – e a partir daí temos o diálogo entre as mais recentes pesquisas do larp no Brasil e a primeira provocação para um olhar pouco explorado da arte.

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