Ouça no Volume Máximo / Bastidores #1 – Refrões e Memórias

Ouça no Volume Máximo possui uma mecânica batizada de Refrões e Memórias. Durante o jogo, onze pedaços de papel estão dobrados e espalhados pela mesa. Eles contêm memórias – sugestões de assuntos para o reencontro da banda – tais como “a música roubada”, “a relação com o álcool”, “o comercial de televisão”. Para que entrem em jogo, alguém precisa cantar para outro participante o refrão de um de seus antigos sucessos. Feito isso, a pessoa para quem a canção foi direcionada deve sortear um dos papéis e, na sua próxima fala, abordar o tema sugerido. Essa será uma das memórias dentro da trajetória da banda. Quero discutir aqui as motivações para a criação dessa mecânica.

A primeira função desses temas preestabelecidos é permitir aos jogadores contornar eventuais faltas de assunto que podem surgir a qualquer momento, servindo de impulso para a interação. Minha preocupação foi garantir a continuidade do jogo durante toda sua duração, fixada em uma hora. A escolha por deixá-los ocultos foi motivada pelo atrativo que a imprevisibilidade geraria.

Por que, contudo, o participante simplesmente não pega ele próprio um dos papéis quando fica sem assunto? Durante a criação do jogo, imaginei que esses temas-surpresa seriam encarados como complicações e evitados, em virtude da imprevisibilidade. Para impedir essa sub-utilização seria preciso um atrativo, que encontrei no jogo de oferecer o desafio para outra pessoa.

A associação entre cantar um refrão e escolher alguém para falar sobre a memória busca equilibrar a relação entre os jogadores. Se um participante deseja desafiar outro a improvisar a partir de um assunto aleatório, deve se arriscar e cantar, também de improviso. Precisa, falando de outra forma, pagar um preço se quiser oferecer um problema ao outro. O uso do canto foi uma escolha óbvia em virtude do tema do larp.

Até agora, realizei quatro aplicações de Ouça no Volume Máximo e vi diferentes relações com a mecânica. (Você já jogou por sua conta? Comente a experiência aqui no site.) Vamos falar um pouco delas.

Na primeira realização, apenas eu cantei refrões para os outros. O clima do jogo foi bastante bem-humorado, mas ninguém se sentiu à vontade para cantar, mesmo depois que mostrei o funcionamento da mecânica. Por outro lado, todos que tiveram de improvisar a partir dos papéis o fizeram sem problemas.

Já na segunda aplicação, cuja atmosfera foi marcada pela emotividade, troca de acusações e frustrações reprimidas, ninguém tentou nenhum refrão e as memórias não foram utilizadas durante todo o jogo. A conversa fluiu sem necessidade do incentivo dos papéis. Mais ainda: todos sentiram que cantar criaria um ruído brutal na imersão emocional em que se encontravam. Outro motivo para as memórias terem sido deixadas de lado é que, em nenhum momento, ficou evidente qual era o estilo da banda. Isso incentivou o grupo a não se arriscar na criação de melodias para os refrões.

Por outro lado, na terceira e na quarta realizações as memórias foram amplamente utilizadas, algumas sendo chamadas mais de uma vez por jogo. Ambas tiveram atmosferas sérias, com a quarta aplicação aproximando-se mais da segunda. Os estilos da banda também ficaram definidos desde o começo – reggae na terceira, rock brasileiro na quarta – e isso favoreceu a criação dos refrões. Além disso, a curiosidade sobre as memórias incentivou o uso da mecânica. Os jogadores não haviam lido o guia de aplicação e desconheciam o conteúdo dos papéis, o que aguçou a vontade de inseri-los no larp.

Nesta duas aplicações, várias memórias já haviam surgido espontaneamente no jogo quando foram convocadas pelos refrões. Isso não foi uma surpresa – o próprio guia do larp fala dessa possibilidade e sugere que os jogadores abordem o assunto repetido sob nova perspectiva. Contudo, existe uma reflexão aí, conforme Tadeu Andrade, participante da quarta aplicação, observou.

Apesar do guia de aplicação sugerir que clichês fiquem de fora do jogo, a maior parte das memórias trata justamente deles. Músicas roubadas, problemas conjugais e carreiras solo são elementos recorrentes no universo da música pop e, por isso mesmo, é esperado que surjam por si só. Menos um problema – o ponto aqui é como esses lugares-comuns podem ser abordados de formas não-convencionais – a questão identificada pelo Tadeu leva, conforme o próprio sugeriu, a pensar numa ampliação da função das memórias. Além de evitar a falta de assunto, elas podem oferecer desafios aos jogadores sendo inusitadas e causando exatamente estranhamento em relação ao tema proposto por Ouça no Volume Máximo.“O problema da quarta-feira”, “O monitor japonês”, “três noites de Kafka” ou qualquer outra construção similar seria um exemplo dessa nova dimensão possível para o jogo.

Por isso, encerro esse artigo com uma sugestão – espécie de versão 1.1 para Ouça no Volume Máximo – : antes de um jogo, conversem e vejam se é interessante substituir as memórias propostas por novas, criadas especialmente pelo grupo. Ou vocês podem misturar suas ideias com as do guia. Cada pessoa pode criar uma memória em segredo, ou discutir coletivamente o que seria interessante ter no jogo. Tenham em mente que o roteiro é um ponto de partida e sintam-se livres para alterar o que quiserem. Lembrem-se: a arte mesmo acontece com vocês.

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One thought on “Ouça no Volume Máximo / Bastidores #1 – Refrões e Memórias

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