Sobre a experiência de Um Seixo

Um casal conversa sobre aborto. Um homem representa o papel da mulher e vice-versa. Simbolizando o embrião que cresce no útero, uma pequena pedra – o seixo que dá nome ao jogo – é colocada de encontro à barriga do homem-mãe. Ao redor deles, os outros participantes representam possíveis futuros daquele embrião que pode nunca nascer. A medida que o diálogo transcorre, os outros estalam os dedos: a cada estalo, a conversa é interrompida e os jogadores – mas não os personagens – assistem a um momento da vida daqueles possíveis futuros. Quando o estalo é ouvido novamente, o diálogo recomeça. Quinze minutos após o início do jogo, os pais se retiram e as demais pessoas permanecem juntas, até não suportarem mais.Estive em duas aplicações de Um seixo (A pebble no original – confira o roteiro do jogo em http://norwegianstyle.wordpress.com/2010/12/03/a-pebble/ ), de Matthijs Holter, durante a 4ª edição do LabLarp, evento de prática e experimentação de larp organizado em São Paulo por Jonny Garcia. A primeira aplicação contou com quatro participantes – homem, mulher e duas pessoas como possíveis futuros – e foi marcada pelo reconhecimento da proposta e da mecânica do jogo. Os participantes na pele dos possíveis filhos dedicaram longos minutos assistindo ao diálogo dos pais antes de realizar suas interferências e tentaram se orientar pelas deixas da conversa, abordando diferentes fases dessas vidas possíveis: infância, adolescência e maturidade.

Já a segunda aplicação teve dez pessoas – oito delas representando os futuros possíveis – e aconteceu num ambiente menor e menos iluminado que o anterior, elementos que contribuíram para uma atmosfera mais intimista e soturna. Todos já haviam participado de uma aplicação do jogo (as seis outras pessoas realizaram uma aplicação simultânea a do primeiro grupo), conheciam sua dinâmica e, desta vez, as intervenções dos futuros filhos foram muito mais frequentes, dando pouco espaço para o diálogo entre os pais. Em geral, as falas não buscaram conexão com a conversa e criaram a impressão de que dois jogos corriam paralelamente: um realizado pelo casal e sufocado pelo outro, partilhado entre a maioria dos participantes.

A partir da observação do comportamento dos jogadores representando os possíveis futuros nas duas aplicações de Um seixo procurei, nos parágrafos a seguir, identificar e analisar as motivações que levaram a dois modos tão distintos de jogo. Minha expectativa com esta análise é contribuir de alguma forma para o debate sobre a arte dos jogos de representação e incentivar novos trabalhos dessa natureza.

Múltiplos diálogos

Na primeira aplicação, os dois participantes na pele dos possíveis futuros buscaram, em geral, apresentar momentos afetivos para o grupo e trazer as figuras paterna e materna para suas narrativas, ora como assunto, ora como interlocutores. Tivemos uma criança que pedia ajuda materna para as tarefas escolares, um filho adulto tentando acalmar a mãe abalada pela morte do marido, um adolescente contando aos amigos as qualidades do pai. Durante este primeiro jogo, ficou claro que o interesse das pessoas representando os futuros possíveis era sensibilizar o casal para fazê-lo aceitar o nascimento da criança, evocando para isso momentos de ternura e aspectos positivos das relações familiares. Esse direcionamento das falas foi influenciado diretamente pelo plano do diálogo, onde o drama concentrava-se no homem comunicando à mulher que não a amava mais e que o nascimento do filho traria apenas problemas, inclusive à própria criança. Mesmo conscientes de que os personagens dos pais não assistiam às cenas dos futuros possíveis – apenas os jogadores – os outros tentaram influenciar a decisão do casal através de suas narrativas. Assim, é possível dizer que houve aqui um diálogo, um jogo partilhado pelos quatro participantes – e uma luta pela vida por parte dos possíveis futuros.

Um quadro muito distinto foi construído na segunda aplicação. Desta vez, a mulher propunha o aborto, preocupada com sua carreira acadêmico-profissional, enquanto o homem questionava a necessidade da interrupção da gravidez. Mas pouco desse drama penetrou nas intervenções dos outros, que mostraram-se mais interessados em criar uma biografia coerente e trágica para esse possível filho, uma trama que envolvia abuso infantil, gravidez na adolescência, acidentes de carro e aids. Ao invés de tentar influenciar o casal de jogadores – e assim, indiretamente, os personagens – a sustentar a gestação, os outros participantes preferiram completar as lacunas deixadas uns pelos outros, criando um jogo próprio que prescindiu do drama estabelecido pela conversa dos pais. Mesmo que estes ainda aparecessem como assunto ou interlocutores das narrativas, não eram mais o centro de interesse da maioria do grupo. Essa dinâmica tomou tamanho corpo que levou o casal a ter poucos momentos de diálogo, interrompidos indiscriminadamente por um ou outro jogador que acabara de ter uma ideia para acrescentar à história coletiva. Assim, ao contrário da primeira aplicação, dois jogos emergiram desta, estabelecendo dois níveis de interação – um entre os pais e outro entre as pessoas representando os possíveis futuros.

Por que as duas aplicações foram tão distintas? Por que, na segunda, os participantes não tentaram influenciar a decisão dos pais? Por que, ao invés disso, criaram uma história repleta de tensão e tristeza, que condenava aquele feto a um futuro miserável e, dessa forma, incentivava o aborto como forma de impedir uma vida repleta de tragédia?

Inacessibilidade, identificação emocional e jogo racional

As respostas para essas questões, segundo minhas hipóteses, são que: (1) a sensação de inacessibilidade da esfera centrada no casal levou os demais participantes a deixar de lado este aspecto da experiência, em favor de uma parte do jogo na qual eles poderiam exercer influência; e (2) a falta de identificação emocional com a temática proposta fez com que o grupo partisse para uma alternativa racional, constituída de construções narrativas deliberadamente orientadas para o trágico, numa tentativa de alcançar as experiências consideradas essenciais ao jogo.

Ficou evidente, durante a primeira aplicação, que não havia garantias de que as intervenções dos futuros possíveis pudessem influenciar nas escolhas do casal. Por mais que momentos de intensa afetividade fossem evocados, assim que a conversa recomeçava, todo controle do desenrolar da ação e escolha de usar ou não elementos propostos pelos possíveis filhos eram dos pais. Quando essa característica juntou-se, na segunda aplicação, a um número elevado de participantes, foi determinante para deslocar o eixo do jogo. Por um lado, o maior número de falas dos futuros filhos tornava a possibilidade de uma intervenção ser incorporada pelo casal ainda menor – seja pelo aumento na quantidade de elementos para o mesmo tempo de jogo, seja pela confusão nas cabeças dos pais graças ao excesso de informações. Por outro lado, os demais participantes se deparavam agora com uma esfera muito mais atrativa, na qual o volume de ideias superava de longe o núcleo pai-mãe e, ainda melhor, a qual eles podiam acessar e dominar.

Assim, para a maioria do grupo o jogo deixou de girar ao redor da interação do casal e tornou-se um exercício de construção da personagem-filho e de sua trajetória de vida, o campo cujo controle estava em suas mãos. Essa mudança no propósito da experiência ficou explícita quando tivemos, na segunda aplicação, um esforço consciente para se estabelecer uma única biografia coerente para os futuros possíveis, com as intervenções dialogando com as anteriores e acrescentando elementos para a criação de um personagem único, enquanto na primeira aplicação as narrativas jamais deixavam claro se os futuros possíveis pertenciam ou não a uma mesma trajetória de vida.

Possivelmente, o ambiente mais intimista e soturno da segunda aplicação – produzido pelo espaço reduzido e iluminação fraca – tenha influenciado o ânimo geral, favorecendo o desenvolvimento de narrativas melancólicas, sombrias e angustiantes. Mas só isso não basta para explicar o abandono das cenas ternas vistas anteriormente. Durante o segundo jogo, mais que no anterior, senti os participantes levados mais pela racionalização da dinâmica do jogo do que por sua potencialidade emocional. A construção dos possíveis futuros se deu como uma espécie de quebra-cabeças, no qual cada um procurava adicionar elementos coerentes com a lógica das intervenções anteriores, sempre mais trágicos e impactantes. As cenas apresentadas não demonstravam vir de experiências pessoais ou de angústias particulares, mas antes de um esforço intelectual em levar o jogo para um patamar de tragédia e tensão que parecia de acordo com sua proposta temática – a questão do aborto. Essa postura não apareceu durante a primeira aplicação, na qual as intervenções buscavam sensibilizar os pais e não orientavam-se para a tragédia, mas antes para narrações de momentos familiares cotidianos e positivos.

Conforme um dos jogadores observou posteriormente, a intensidade das narrativas elaboradas na segunda aplicação parece refletir diretamente a distância emocional dos participantes em relação ao assunto proposto pelo jogo, distância esta que tentaram suprir através das histórias mais brutais, como se apenas o hiperbólico pudesse trazer gravidade à experiência. É significativo, para essa interpretação, destacar que apenas um dos jogadores possui filhos e que as experiências de uma gravidez indesejada ou de um aborto não fazem parte da história de vida da maioria dos presentes. Assim, os elementos buscados para construir a tensão desejada – que não poderia ser acessada pela experiência emocional – vieram, possivelmente, de memórias racionalizadas extraídas de filmes, livros, canções ou histórias de vida alheias, favorecendo, portanto, uma abordagem mais intelectual do jogo.

Considerações finais

Este artigo não esgota a discussão e tampouco aponta maneiras certas ou erradas de partilhar a experiência proposta por Um Seixo. Apenas parte de diferenças observáveis entre duas aplicações do mesmo jogo para destacar e discutir quais elementos podem favorecer certos comportamentos e tendências ao invés de outros. Acredito que reflexões dessa natureza contribuem para reforçar a perspectiva de que os jogos de representação constituem uma linguagem autônoma e uma forma de arte – e devem ser levados a sério.

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